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Live Path에서 선정한 10대 그린 비지니스 아이디어 이다.


10위 : 연못의 녹조를 바이오연료로 만들어 수십만 달러를 벌다
Blue Marble Energy (BME) 는 녹조를 바이어연료로 바꾸는 기술을 개발하였다. 국내에서도 작년 습지에 대한 국제학회가 열리면서 습지의 중요성에 대해서 인식을 새롭게 하는 한해였다. 자연 자원을 가지고 새로운 대체 에너지를 개발하여 새로운 사업의 기회로 만드는 예가 점점 더 많아지고 있다.


9위 : $1로 나만의 바이오연료 양조하기
Thomas J. Quinn이라는 닌텐도위에 쓰이는 모션 인식 특허를 가지고 있는 실리콘밸리의 사업가는 캘리포니아 에탄올 선구자 Floyd Butterfield와 손을 잡고 집에서 바이오연료를 양조할수 있는 E-Fuel 100 MicroFueler시스템을 개발하였다. 가격은 $10,000로  설탕을 이용해 에탄올을 만드는것인데... 설탕가격에 의해서 달라질수 있겠지만 $1면 1갤론의 에탄올을 만들수 있다고 한다.


8위:녹색검색엔진 searchgreener
구글은 사용자들에게 환경과 관련된 테마로 검색할수 있는 엔진을 제공한다.이로써 많은 환경관련 웹사이트, 정보들이 사용자들에게 좀더 노출될 수 있는 기회를 갖게 된다. 만약 차를 치면 하이브리드카가 검색되고 양말을 치면 오가닉면의 양말이 검색되는 결과를 볼수 있다.


7위: 돈들이지 않고 그린 비지니스를 시작할수 있는 5가지방법
첫번째 , 아마존에 환경 관련 제품을 선별하여 "aStore"를 이용하여 "Green product" 페이지 만든다. (아마존의 Associate Program은 특정 링크를 통하여 아마존으로 고객이 들어와 구매를 하는 경우 링크를 가지고 있는 사용자와 수익을 쉐어하는 시스템으로 이를 이용하여 그린상품만 모아 만들면 비지니스를 할수 있다)
두번째, 구글서치엔진을 커스토마이징하여 나만의 그린 검색엔진을 만든다.
세번째, 그린 포탈을 오픈한다.
네번째, 그린(환경)홍보용 아이템들을 디자인하여 판매한다. (http://www.zazzle.com/등의 사이트를 이용하면 디자인만 올리고 다른 사람들이 이를 사면 수익을 쉐어한다.)
다섯번째, 만약 디자인 하기를 원하지 않는다면 일반 머천트 사이트에 가서 그린 아이템을 가져다가 판매한다.(예: http://greentrade.zlio.net/


6위: 사탕수수 바이오연료로 부터 빌리언 벌기
오늘날의 바이오연료의 대부분은 콩이나 식물성 기름을 재활용해 만드는데 이러한 연료는 석유보다 성능이 떨어진다. 캘리포니아의 엔지니어들이 석유와 동일하면서 적은 탄소를 배출하는 설탕을 변형한 연료를 만들어내기 시작했다.


5위: 그린 유투부YouTube
대체 에너지나 재활용 또는 그린 비지니스와 관련된 비디오를 보아서 보내는 처음으로 환경 관련 비디오를 쉐어하는 사이트 emPivot이 선을 보였다.


4위: 쓰레빠 재생 비지니스
바닷가에서 버려지는 많으 것들중에 하나가 쓰레빠. 또한 이 쓰레빠는 생산되기는 하나 팔리지 않고 환경을 오염시키기도 한다. 이 쓰레빠를 재활용하여 새로운 프러덕트로 만들어서 판매하는 회사가 있다. http://www.uniqueco-designs.com/


3위: 나의 소변을 재생하여 밀리언을 만들기
생태계의 사슬에서 보면 우리의 소변은 물과 함께 정화되어 강으로 흘러가거나 땅에 흡수되고 이를 다시 인간이 흡수하게 된다. 이과정에서 인간의 소변이 적조등의 물에서의 환경오염을 일으킨다. 이에 착안하여 소변을 식물이 흡수하게 하여 이를 다시 인간이 먹는 생태계 사슬을 만들어서 환경을 보호할수 있다.
http://www.submersibledesign.com/drinkpee/


2위: 그린 토이스토리
저가의 환경오염을 야기시키는 플라스틱 장난감을 파는 대형 유통점에 잠식당하고 있는 장난감 업계에 인터넷을 중심으로 소형의 리테일러들이 바이오플라스틱, 재활용소재, 천연소재등의 장난감을 선보이고 있다.
Green Toy Company , Thinkbutton, Fat Brain Toys , Gigglefish, Silly Goose Toys.


1위 : 그린 공예로 밀리언 만들기
Etsy의 성공사례로, 핸드메이드 제품을 만들어서 파는 오픈마켓플레이스인 Etsy는 미국내에서 급성장하고 잇는 인터넷 사이트중 하나이다. 이 사이트는 오직 핸드메이드 제품만을 개인들이 팔도록 하고 있으며 배송이나 결제에 대한 택임없이 아이템이 올릴때 비용과 팔렸을때의 비용, 광고비용등으로 수익을 창출하는데 이미 여러경제지에 2008년도에 가장 성공한 비지니스로 여러차례 꼽힌바 있다.



 

Posted by jisunlee

태양의 서커스, 캐나다의 Cirque Du Soleil

 

태양의 서커스는 김위찬, 르네마보안 교수가 주창한 Blue Ocean 전략의 대표적인 성공 사례입니다. 나열식으로 다양한 묘기와 볼거리를 제공하는 전통적 서커스에서 탈피하여 주제를 바탕으로 Story를 입히고 여기에 음악과 무대 공연적인 요소를 가미함으로써 기존 서커스와는 차별화되는 전혀 새로운 장르를 탄생시켰습니다.

 

태양의 서커스는 특정 지역에 자리를 잡고 장기 공연을 하는 방식과 전세계를 순회하는 방식, 그리고 기업체나 기관의 요청에 맞춘 특별 공연 등으로 나누어 집니다. 우리나라에는 순회 공연 방식을 통해 퀴담알레그리아등이 선을 보인 적이 있지요.

 

미국 Las Vegas는 태양의 서커스 장기 공연 장소로 가장 널리 알려져 있는 데, 그 중에서도 벨라지오 호텔에서 상연 중인 Bellagio O Show가 가장 유명합니다. 이 쇼는 물을 주제로 해서 생명의 탄생, 꿈과 현실, 사랑과 이상 등의 다채로운 주제들을 환상적으로 보여 줍니다.

 

연말에 이 Bellagio O Show를 감상하면서 우리나라에도 태양의 서커스에 필적할 만한 Blue Ocean Product/Service가 많이 나왔으면 하는 바램이 들었습니다.

………………………………………….

 

한국도 독창적인 아이디어는 많이 산출되고 있다고 생각합니다. 한정된 물적 자원과 만만치 않는 경제 환경으로 인해 세계에서 경쟁이 가장 치열한 국가이기 때문이지요. 하지만 그런 독창적인 아이디어를 세계적인 Business Item이나 Model로 성장시키기 위해서는 몇 가지 조건들이 필요한 것 같습니다.

 

1. 처음 산출된 아이디어가 지속 발전될 수 있도록 하는 지속적 창조 체계가 뒤따라야 합니다. 태양의 서커스의 경우 창업자인 가이 랠리버트 (Guy Laliberte)가 은퇴한 이후에도 태양의 서커스가 갖는 획기적인 기획력 및 창의성이 유지될 수 있도록 약 250명의 Creative Staff들을 확보하였다고 합니다. 말 그대로 어느 날 랠리버트가 버스에 치이더라도 태양의 서커스의 참신성과 독자성을 유지하겠다는 의지인 셈이지요. 이렇게 독창성이 일회성 반짝임으로 끝나지 않으려면 처음의 아이디어를 지속적으로 발전시키는 수많은 진화 과정들을 장려할 수 있는 문화와 시스템이 필요합니다.

 

2. 아이디어가 우물 안 개구리에서 벗어나려면 Talent에 대한 개방성이 필수적입니다. Bellagio O Show의 경우 총 84명의 출연자들이 있는데 이들의 국적을 헤아리면 모두 22개국입니다. 미국과 캐나다는 물론 중국, 루마니아, 호주, 몽골, 일본까지. 쇼의 완성도를 높이기 위해서라면 가장 중요한 것은 출연자의 실력이지 국적이나 성별은 문제가 되지 않더군요. 세계화가 주된 조류가 되면서 우리 기업들도 다양한 국적의 인력들을 채용해서 인재의 Pool을 확대하는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 하지만 다양성역량의 탁월함으로 인정하는 자세와 기법에서는 아직도 낙후되어 있다고 생각됩니다. 굳이 세계까지 확대하지 않더라도 우리 나라 안에서조차 실력보다는 여러 가지 간판에 의해 좌지우지되는 경우가 많으니까요.

 

3. 세련된 마케팅이 매우 중요하다고 생각합니다. 고객의 Needs 또는 Wants를 한발 앞서catch하는 것, 그 이해를 바탕으로 가치 최적화된 수준의 쇼를 기획하고 만들어내는 것, 그 쇼를 최고의 Promotion Package로 시장에 내놓고 운영하기까지. 모든 단계마다 주먹구구식의 직감이 아닌 세밀하고도 객관적인 분석을 통해 접근함으로써 독창적 비즈니스 아이디어에 대한 철저함 검증과 보완을 지속적으로 이루어 나갑니다. 환율 때문에 이번 Bellagio Show를 가장 높은 층의 좌석 (가장 싼)에서 보았는데, 관람료에 따른 가치 차별화를 정확히 구현하여 쇼의 전체적 가치를 최적화하는 점이 인상적이었습니다. (그렇다고 싼 것이 비지떡이라는 뜻은 아니지요. :-))

 

우리나라도 개인적으로서 세계적인 명성을 얻은 경우가 많이 있는 것 같습니다. 각종 프로스포츠에서 두각을 나타내는 세계적인 선수들이라든가 백남준씨 같이 현대 Art에서의 거대한 발자취를 남긴 분들도 있지요. 하지만 이제는 기업이나 조직, 또는 비즈니스 모델에 있어서도 세계적으로 인정 받을 수 있는 한국의 것들이 많이 나왔으면 좋겠습니다.

-GJ

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Posted by jisunlee
Open Source/Platform
기술의 발전은 누구나 자신이 원하는것이 쉽게 영위할수 있도록 만들어주고 있다. 이로 인해 뉴미디어의 시대에는 제작자와 사용자간의 경계가 허물어진다. 누구나 원하는것을 만들수 있고 만든 것을  누구에게나 보여주고 이로인한 피드백을 받고 이로인한 새로운 영역이 만들어질것 이다. 동영상을 찍고편집하는것이 과거의 전문영역에서 누구나 쉽게 만들수 있는 UCC 영역으로 확대되고 있는것처럼 말이다.
오픈소스(Open Source) 는 제품이나 지식같은 프로덕트 소스에 부분적으로 접근할수 있는것을 제공하는  디자인, 개발, 배포를 위하여 접근을 허용하는것을 말한다.  운영체제인 리눅스가 그 대표이다. 또한, 소프트웨어나 웹기반의 구조물들에서 오픈플랫폼(Open Platform) 은 소스코드 변형을 하지 않고, 원 저작 프로그래머가 의도하것 보다는 다른 여러가지 용도로  기능을 사용하는 것을 허용하는 외부 프로그래밍 인터페이스를 허락하는 소프트퉤어시스템을 말한다. 이러한 인터페이스를 이용하는것을 흔히 API(Application Programming Interface)라고 불리며 제삼자에 의해서 플랫폼에 기능을 더하는것을 말한다.
이러한 오픈소스, 오픈 플랫폼에 기반한 Open Technology가 뉴미디어 엔지니어와 아티스트를 중심으로 새로운 뉴미디어를 생성하기 위한 툴로 빠르게 생겨나고 발전하고 있으며 이것들이 일반 사용자들에게까지 빠르게 전파되고 있다.

Processing.org
프로세싱이 11월 24일에 1.0으로 론칭되었다는 반가운 소식을 Dainel Shiffman 교수님께 메일로 전해들었다.  프로세싱은 프로그래밍 언어이고, 개발환경이며, 2001년부터 비쥬얼아트의 지식을 증진시키기 위한 커뮤니티를 말한다. 초기에는 소프트웨어 스케치북(텍스트 에디터)로써, 시각적 정황안에서의 컴퓨터 프로그래밍 기초를 가르치는것을  제공하기 위해 만들어졌으나 완정도 있는 전문적인 작업을 개발하기 위한 툴로 빠른게 발전해 왔다. 자바구문을 사용하기 때문에 이후에 자바 어플리케이션으로 변형 가능하며 자바 프로그래밍을 더하면서 좀더 복잡한 알고리듬을 처리할수 있다.  프로세싱은 processing.org에 가면 누구나 다운로드 받을수 있는 무료 소프트웨어 툴로 학교와 학생들이 많이 이용하고 있다. 중학교의 수학 교육부터, 대학의 프로그래밍 수업, 대학원의 예술 스튜디오에 이르기까지 광범위하게 쓰이고 있다. 원래 플세싱은 벤플라이(Ben Fry)와 카세이 레스(Casey Reas)가 2001년 존마에다(John Maeda)의 학생으로 MIT의 학생으로 있을때 만들었다. 이후 여러 기관 및 학교의 펀딩을 받고, 다수의 프로그래머, 아티스트들이 개발에 동조하면서 다양한 라이브러리를 가진 강력한 소프트웨어 툴로 성장한다. 뉴욕대의 Daniel Shiffman 교수도 그중에 하나이며 비디오 라이브러리와 다양한 투토리얼을 만들어서 프로세싱을 좀더 쉽게 쓸수 있도록 하였다. 프로세싱을 배울수 있는 책이 작년부터 많이 출간되었는데 초보자로써 가장 보기 쉬운책으로 Daniel Shiffman의 Learning Processing: A Biginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction을 추천한다. 프로세싱을 이미지 작업에는 유용하나 아직 사운드 라이브러리가 다소 약해서 사운드를 중심으로 한 작업인 경우에는 MaxMSP를 추천한다.


Solar with Lyrics
음악 Goldfrapp의 "Lovely Head"의 사운드를 분석하여 비쥬얼화시킨 프로젝트로 오디오 트랙과 가사에 의해서비쥬얼이 변하도록 제작하였으며 프로세싱을 이용한 작품이다. 이미지가 비트맵이 아닌 벡터 그래픽으로 사운드의 비트, 멜로디,피치등의 각 채널 주파수 값을 읽어 이미지의 크기로 할당하기 하여 사운드에 따라 이미지가 다이나믹 하게 변화하는것을 볼수 있다.또한 노래의 가사내용을 매칭하여 이미지를 내용에 따라 변화할수 있도록 하였다.



Flock of Birds
3D가 아닌 프로세싱으로 작업한 작품이다. Daniel Shiffman의 nature of code 라이브러리를 이용하였는지 확실하지 않지만 자연스러워 보이는 파티클(새)들의 움직임이 아름다운 작품이다. Daniel Shiffman의 nature of code 라이브러리는 자연의 움직임을 코드에서 적용하기 쉽도록 만들어놓았으며 원리에 대해서도 잘 이해할수 있도록 설명해 놓았다.   이 사이트에 가면 Flocking에 대한 원리와 프로세싱 코드를 공부할수 있다.
Nature of Code Site : http://www.shiffman.net/teaching/nature/


Filament@ Tyneside Cinema Launch - Daniel Shiffman
Daniel Shiffman은 Processing의 많은 라이브러리를 제공하여 왔는데 그중에서도 비디오 관련 라이브러리를 충실히 업데이트해 제공해 주고 있다.  카메라 트레킹등의 라이브러리를 유용할게 이용할수 있다. 최근의 IAC(Inter Active Corp.)의 Video Wall에서 Big Screen Show를 선보이면서 발표한 Most Pixel Ever 라이브러리를 이용해 발표한 Tyneside Cinema Launch - Run Lora라는 작품이다. 이 작품은 제 5원소, 브레이드러너등의 영화장면을 시간을 쪼개서 연속적으로 수천개의 비디오화면이 대형 스크린에 보여지도록 구현했다.



Eclipse
이클립스는 오픈 소스 커뮤니티로 자바를 비롯한 다양한 언어를  지원하는 통합프로그래밍 개발환경으로 빌딩, 변형, 관리등의 개발라이프 서클을 위한 런타임, 툴, 프레임웍 들로 구성된 개방형 개발 플랫폼위에 프로젝트를 개발하는 것에 촛점을 맞추고 있다. 자바로 작성되었지만 막강한 기능을 자랑하며 이클립스 SDK에는 Java Development Tool이 포함되어 있어 자바 컴파일러를 내장하고 있고, 자바 소스 파일 전체 모델을 제공한다. 이클립스 프로젝트는 IBM에 의해서 2001년 11월에 만들어졌으며 소프트웨어 벤더의 consortium의 지원을 받았다. 2004년 1월에 만들어진 Eclipse 재단은 비영리 독립단체로 자연적이고도 오픈된 커뮤니티를 지향한다.


Code Swarm
이클립스  IDE 프로젝트의 히스토리를 시각화한 프로젝트로 이클립스에 참여하는 사람들의 행태를 시간에 따라서 변모하는 과정을 볼수 있다. 단순히 소프트웨어 프로젝트가 아닌 사람들이 협업하고 커뮤니케이션하는 과정을 통해 서로 어떻게 인터랙션하는가를 보여주려했다. 개발가가 소스코드나 도큐멘트로 이루어진 화일을 승인할때의 변화를 통하여 히스토그램 histogram을 보여주려했다.  프로세싱으로 구현하고 이클립스로 임포트해서 어플리케이션으로 만들었다. Open source: code.google.com/p/codeswarm


OpenFrameworks
오픈프레임웍스는 코드를 만들기 위한 C++ 라이브러리로 Zachary Lieberman과 Theo Watson에 의해서 개발되었고 유지보수되고 있다. 현재 프리릴리즈로 되어 있고 조만간 공개적으로 선보일 것이다. 프로세싱이 자바에 기반을 두었며 오픈프레임웍은 C++에 기반을 두어서 속도면에서 우수하며 특히 Vision Tracking이나 3D Graphic programing면에서 뛰어나다. 프로세싱과 오픈프레임웍은 매우 비슷한 라이브러지를 이용하고 있어서 프로세싱을 이용하던 사용자가 오픈프레임웍스를 쉽게 이용할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅등의 다양한 인터렉션을 고려한 프로젝트를 만들기 위한다면 오픈프레임웍스이 도움이 될것 이다. 이전에 살펴보았단 커뮤니케이션 분야의 트렌드에 속했던 Delicate Boundaries와 L.A.S.E.R tag도 오픈프레임웍을 이용했다.
Site: http://www.openframeworks.cc/



Drawn
앞서소개한 오픈프레임웍스를 이용한 프로젝트로 오픈프레임웍스를 만든 자크 리버만이 아이들을 위하여 만든 프로젝트로 손으로 그림을 그리면 이 그림이 살아서 움직이거나 소리를 내게된다. 이 소프트웨어는 콘서트 퍼포먼스에서 사용하기 위해서 만들어졌으며 매 퍼포먼스 후에 관객이 테이블로 와서 짝을 지어 소프트웨어를 트라이해볼수 있도록 제작되었다. 인스톨되는 경우에는 방문자가 스스로 퍼포머가 될수 있다.


Arduino
MSP나 Processing, Flash 등에서 인터액티브 작업을 할때 여러 종류의 센서나 입력 장치, 기계장치들을 해당 소프트웨어에서 인식할 수 있도록 해주는 중간 역할을 하는 하드웨어로 오픈소스 형태로 코드 라이브러리가 제공됩니다. 알두이노는 물리적 세게를 센싱하고 조정하기 위한 컴퓨터를 만들기 위한 툴이다. 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼으로 마이크로컨트롤러 보드는 바탕으로 보드를 위한 소프트웨어를 입력하는 개발환경으로 되어 있다. ARDUINO는 스위치, 센서등의 다향한 input을 받아서  빛, 모터, 그리고 물리적 output을 조절하는 인터렉티브한 오브젝트를 개발하기 위해서 쓰인다. 독립적으로 쓰일수도 있고 컴퓨터의 플래쉬, 프로세싱, MaxMSP등과 연동될수도 있다. 보드는 손으로 직접 조립 할 수 도 있고 보드를 살 수 도 있다.
Site: http://www.arduino.cc/


xBee
저가의 적은 전력을 소모하는 무선 센서 네트워크를 만족시키는 802.15.4 compliant 솔두션이다. 사용하기 쉽고 굉장히 적은 파워로도 기기간의 데이타를 주고 받을수 있다. Configuration이 필요하지 않으며 광범위한 데이타 시스템 어플리케이션을 지원한다. Advanced configurations은 간단한 AT 명령어를 이용하여 구현될수 있다. Arduino Xbee Shield Arduino와 xBee를 커뮤니케이션 할수 있도록 해준다.


Push & Play
필자가 그룹프로젝트로 작업한 것으로 여러개의 xBee를 이용하여 데이타를 서로 주고받고 하는 시스템으로 메인 Xbee를 통하여 받은 신호에 따라 다른 여러 xBee가 반응할수 있도록 하였다. 각각의 천으로 만든 패브릭 스위치는 고유의 비트를 지니며 다른 패브릭스위치의 조합에 따라 사운드를 생성해낸다. 
Project site: http://itp.nyu.edu/~jsl398/push/



LilyPad
앞서 wearable computing분야에서 두각을 나타내고 있는 Leah Buechely가 e-textile kit을 발전시켜 만든것으로 초기버전은 패브릭에 구현되었으나 에러를 줄이기 위하여 PCB보드 번저으로 Sparkfun을 통해 출시되었다.  Wearable computing을 쉽게 할수 있도록 최소 사이즈로 conductive thread를 이용하여 sensor모듈과 연결해서 쉽게 만들수 있다.  이것의 초기 버전은  e-textile kit으로 중고등학생을 교육시키기 위해서 개발되었으며 누구나 쉽게 wearable computing을 만드는것을 목표로 한다.
Site: http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardLilyPad



D.I.Y. Technology
테크놀러지가 인터넷이던 컴퓨터이던 무지막지한 속도로 바꾸어 가면서 가장 많이 바뀌는것 또한 기술이 기존의 권력기반의 소유물이아니라 누구나가 공유할수 있는것으로 바뀐다는것이다. 현재의 인터넷이 한국언론의 계층구조를 바꾸고 개개인이 취재원겸 구독자가 될수 있을것 처럼 기술을 이용하여 우리는 일상생활을 좀더 풍요롭고 편리하게 나만의 방식으로 바꾸어갈수 있다. 이러한 인터넷 붐과 맞물려서 Art Movement 의 일환으로 시작되었던 D. I. Y. (Do It Yourself) 의 운동이 테크놀러지에까지 번지고 있다. D. I. Y. Technology 라고 불리우는 이 운동은 예술, 공예 부분에 한정되었던 D.I.Y.운동이 테크놀러지분야에 까지 확대되면서 기본적인 전자전기, 컴퓨터 기술을 이용하여 다양한 작품, 아마추어의 취미 프로젝트로 나타나고 있다.  D. I. Y. Technology는 technology를 자신만의 생활에 필요한 부분으로 활용하고 이러한 방법을 다른 사람과 인터넷을 통하여 쉽게 공유하는 공간, 커뮤니티, 사이트, 단체 등이 강력한 미디어 트렌드로 나타나고 있다. 태양열 판넬을 만드는 방법부터 로봇을 만드는 방법까지 다양한 분야의 지식이 급속도로 공유되고 있다.

Instructables.com
인스트럭터블스닷컴은 스퀴드랩(www.squid-labs.com)의 파생된 웹사이트로 다양한 종류의 How-to 어떻게 만드는가에 대하여 도큐멘테이션을 하기 위한 시스템이며 사이트 이용자들의 강력한 요구에 의해서 성장했으며 편리함을 추구한다. 오픈소스소프트웨어, 블로그, 위키와 버전 컨트롤 시스템을 바탕으로 개발되었으며 1945년 발표된 Vannervar Bush 의 “As we may think”라는 에세이의 사상을 근간으로 하고 있다. 정보와 물리적 세계를 연결하는 비젼에 대하여 영향을 받았으며 정보에 대한 개방적 접근을 내포하고 있을뿐만아니라 받았으며 물리적 오브젝트가 정보에 의해서 설명될수 있음을 구현하려 했다. 이 사이트의 역사를 살펴보면 2000년에서 2001년에 MIT의 Saul Griffith와 동료들은 www.thinkcycle.org 이라는 개발도상국가를 위한 테크놀러지 개발의 흥미가 같은 사람들을 위한 협업 사이트를 론칭한다. 이 커뮤니티는 거대한 사용자 그룹으로 반전하였고 www.designthatmatters.org 를 포함한 성곡적인 결과를 낳았다. 이 커뮤니티에서는 누군가가 좋은 아이디어를 가지고 있고 어떻게 그것을 향상시키는지, 프로젝트에 충분한 검토를 제공하는것에 대한 발견과 혁신을 아이디어로 삼았다. 또한 Saul Griffith, Eric Wilhelm 과 다른 동료들은 How-to 프로젝트를 다큐멘트하기 위한 메쏘드를 블로그부터 야후그룹에 이르기 까지 이용하여 www.zeroprestige.org라는 사이트를 운영한다. 이 커뮤니티에서 연(kite)에 대하여 다루었는데 새로운 아이디어와 계획들이 수백가지 생겨났고 연에 대한 다양한 지식들이 공유되었다. 이러한 경험을 바탕으로 Sauid-Lab에서 오프소스소프트웨어 경향과 하드웨어 해킹등의 운동이 어떻게 또는 왜 만드는가에 대한 물리적 오프젝트, 취미꾼, D. I. Y. 작업가들에 대한 새로운 시각을 제공하게 만든다.  2004년 후반에 iFabricate라고 불리는 인스트럭터블스의 전신이 되는 사이트를 론칭한다.  현재 인스트럭터블스는 많은 사람들에게 D. I. Y.에 관한 다양한 컨텐츠를 볼수 있으며 technology에 대한 것뿐만아니라 다양한 분야의 컨텐츠가 자발적 사용자에 의해서 업로드되고 공유되고 있다.
 필자로 석사논문을 진행하면서 작업하였던 프로젝트-Super iPod를 D.I.Y.로 소개하였는데 많은 사람들에게 소개되면서 그영향력이 참으로 엄청나다는것을 느꼈다. 자신의 프로젝트를 어떻게 만드는지에 대한 내용, 사진, 동영상, 관련 링크등이 포함되어야 하고 이 내용은 방문자들에 의해서 댓글과 평가를 거치면서 컨텐츠의 밸류가 결정된다.
Super iPod D.I.Y. : http://www.instructables.com/id/Super-IPod_1/


 
Make Faire - O'Reilly Media
Make 잡지가 주관하는 일년에 두번 열리는 D.I.Y. 테크놀러지 페어이다. 마이크로 소프트, 구글, 야후 등이 스폰서를 서는 혁신적인 아이디어로 사업을 하는 회사들이 매우 관심을 가지고 참여하는 전시이기도 하다. 이 회사들도 개발중인 새로운 서비스를 이곳에서 일반인들에게 선보이기도 한다. 로봇, 전자전기, 컴퓨터등을 이용한 개인들의 숨은 프로젝트가 수천점 선을 보인다

필자도 2007년부터 계속 참가해서 작품을 선보이고 있는데 가족단위의 관람객과 젊은 청소년층의 관객에게 인기가 높다. 최근들어서는 여성참가자들의 비율도 높아지면서 크래프트 섹션이 높은 인기를 얻고 있다. 아래의 사진은 2007년 Maker Faire에서 선보였던 Interactive Birthday Cake란 프로젝트인데, 생일케익모양의 블록을 맞추면 불이들어오고 다 맞춘후에 촛불 블록을 꽂으면 생일축하노래를 들을 수 있다. 그뒤에 촛불을 불어서 끄면 엄마아빠의 생일축하메시지를 들을 수 있다. MP3 플레이이어를 해킹하여 이용하여서 USB를 통하여 원하는 노래나 음성메세지로 쉽게 바꿀수 있다. 이 페어의 특성은 작가가 가져온 작품을 단순히 보기보다는 관람객이 시연하거나 이용해 볼수 있기때문에 아이들에게 인기가 높다.


Make:- O'Reilly Media
대표적인 컴퓨터 관련 서적 출판사인 O'Reilly Media 가 발간하는 Make 잡지는 D.I.Y. 테크놀러지를 소개하는 최초의 잡지였으며 현재 크게 성공하여 일반 대중에게도 인기있는 잡지가 되었다. 컴퓨터, 전기전자, 로봇, 금속작업, 목재작업등의 D.I.Y.작업을 포함한다. 이 잡지는 무료로 볼수 있는 블로그, 포드 캐스트, 포럼등을 웹사이트에 볼 수 있다.


Make: Solar Insect Robot
Make 잡지에서 weekend 프로젝트를 비디오 파일로 만들어서 공개하고 있는데 Make 잡지에 소개된 프로젝트의 만드는 방법이 소개된다. 이 프로젝는 태양열판으로 에너지를 축적해 움직이는 로봇 벌레 장난감을 만들수 있는 방법을 소개하고 있다.



Make: Laser Tag
앞서 communication 영영에서 소개되었던 Graffiti Research Lab의 L.A.S.E.R. tag의 만드는 방법이 자세하게 설명된 동영상이다. 프로그래밍 소스를 이용하는 방법까지 포함되어 있다.


Craft:
Make 잡지가 창간되고 약 2년뒤에 창간된 잡지로 여성을 타겟으로 핸드메이드 공예품을 소개한다. 마찬가지로 D.I.Y.를 중심컨텐츠로 하며 여성의 관심사가 높은 뜨게질, 바느질, 소품만들기등이 주로 실린다.



Technology Education
테크놀러지를 배운다는것은 이제 일부 컴퓨터공학과나 전지전자등의 특정 영역을 전공하는 사람들에게 한정되는것이 아닌 시대가 되었다. 우리의 다음세대는 이미 많은 부분은 컴퓨터와 각종 전자기기를 이용하는 것이 익숙하게 되었다. 또한 테크놀러지를 배우는 속도가 지금의 우리세대와는 비교가 안될정도로 빨라졌다.  테크놀러지를 어린이나, 익숙하지 않는 일반인에게 교육시키기위한 여러가지 프로젝트들이 뉴미디어를 이용하여 빠르게 개발되고 배포되어지고 있다.
이러한 테크놀러지 교육은 테크놀러지를 이용하여 창의적으로 다양한 프로젝트를 스스로 만들 수 있도록 하는것을 목표로 하고 있으며 앞서 소개한 Open Source/Platform의 철학을 가지고 다수 개발되고 있으며, 이를 활용한 Tecnology D.I.Y. 가 더해져서 만든 노하우를 공유하는 커뮤티티, 사이트 등을 통하여 더욱 활발히 하는데 일조를 하고 있다.

Topobo
Topobo는 전통적인 프로그래밍 없이 센서를 더할수도 피드백을 받거나 다양한 컨프롤을 할수 있는 조립식 로봇 블록이다.  물리적 입력과 출력이 동시적으로 이루어지는 모델링 시스템을 가지고 있으로 동물과 같은 다이나믹한 형태로 조립한 뒤에 밀고, 당기고, 비트는 행위를 하면 이를 시스템에서 관찰하여 이 행위를 동일하게 반복 플레이한다. 강아지등의 모양을 만드로 몸과 다리등을 움직여서 걷는 강아지를 쉽게 만들수 있기도 하다. 컴퓨터 프로그래밍 지식없이 간단한 조립을 통해 다양한 형태의 로봇을 만들어낼수 있는것이 장점이나 아직까지 무선이 아닌 유선형태의 제약을 가지고 있다.
site: http://web.media.mit.edu/~hayes/topobo/



Pico Cricket
MIT media lab의 Lifelong Kindergarten 그룹을 책임지고 있는 Mitch Resnic 교수가 이끄는 팀에 의해서 개발된 프로젝트이다. Lego의 Mind Storm과 유사하기는 하나 센서가 좀더 다양하고 레고블록 뿐만이 아닌 다양한 소재를 이용하여 프로젝트를 만들수 있다. 컴퓨터와 통신할수 있는 적외선 통신 장치를 포함한  마이크로컨프롤러에 라이팅, 사운드, 터치, 전기저항 센서를 입력장치로 연결하면 모터, LED 전구, 사운드, 디지털 디스플레이등을 출력으로 연결할수 있다. 또한 소프트웨어 파트가 Pico Blocks 를 이용하여 쉽게 프로그래밍 할수 있으며 소프트웨어를 마이크로 컨트롤러에 업데이트시 띠띠소리가 귀뚜라미 소리와 유사하게 난다. 초등학생을 주요 타겟으로 하고 있으며 아이들 스스로 간단한 로버틱 프로젝트를 구현하는것을 목표로 한다. 후에 다시 설명하겠지만 종종 레고 마인드스톰과 비교되기도 하는데 마인드스톰이 레고블로으로 이루어진 남자아이의 취향을 가지고 있다면 피코크릿켓은 다양한 크래프트소재가 함께 제공됨으로써 여자아이도 전기전자, 로봇에 취미를 가질수 있도록 유도하고 있다. 또한 마인드스톰이 일정 로봇의 모델을 조립할수 있는 단계별 튜토리얼을 제공하는반면, 피코크리켓은 가능하면 원리만 이해할수 있도록하는 설명만 제공하여 어린이들 스스로 습득하고 체험해 볼수 있도록 유도하고 있다.
Site: http://www.picocricket.com/


필자가 피코크리켓 킷을 처음 접하고 30분만에 만들어본 어둠을 인식해서 빛과 사운드가 나는 구름인형을 만들어 보았다.




Scratch
스크래치(Scratch)는 Pico Cricekt과 마찬가지로 Mitch 교수랩에서 개발된 프로젝트이다. Pico Cricket과를 달리 온라인상에서 아이들이 쉽게 멀티미디어 저작 활동을 할수 있도록 만들어졌다. 일종의 플래쉬 어플리케이션하고도 유사한데, 플래쉬보다 훨씬 이용하기 쉽고 어린이를 타겟으로 하고 있다. 또한 프로그래밍을 하는 개념을 그대로 차용하였기 때문에 어린이들에게 프로그래밍의 개념을 쉽게 가르칠수 있다. Scratch라는 어플리케이션을 무료로 다운로드 받을 수 있고, 쉽게 프로젝트를 만들고 웹사이트에 공유 할 수 있다. 또한 마이크로 컨트롤로 보드와 연결하여 프로젝트를 만들수도 있다.
Site:http://scratch.mit.edu/


Tech D.I.Y. for Moms and Kids
과학, 테크놀러지 분야에서 여성인력이 적은것에 착안하여 여성의 과학과 테크놀러지에 대한 흥미를 어렸을때부터 북돋기 위한 필자가 진행하고 있는 프로젝트이다. 엄마가 아이와 함께 크래프트를 만들면서 이면에 숨은 전기 전자 회로의 상식을 배우는 프로젝트이다. 초등 과학 교과서에서 다루는 전기 전자 내용을 담고 있으며 초급, 중급, 고급 세단계로 나누어져 있다. 각각의 단계에 해당하는 크래프트를 만드는 방법은 TechDIY.org사이트에서 텍스트와 비디오로 볼수 있다. 또한 킷을 주문하면 킷안에 설명서를 보고 만들수도 있다.
site:http://www.techdiy.org


LEGO Mindstorms
레고 마인드스톰은 Pico Cricekt과 마찬가지로 아이크로 컨트롤러와 센서와 모터등의 아웃풋으로 이루어져 있다. 블록형태로 제공되며 다양한 모양의 로봇을 만들수 있다.
레고 마인드스톰(LEGO Mindstorms)는 레고세트로 레고 블록과 함게 전기 모터, 센서, 기어와 빔 같은 레고 테크닉으로 이루어져 있다. 마인드 스톰은 교육용 장난감 라인의 프로그래밍이 가능한 센서 블록을 시작으로, 첫번째 상업용 버전의 레고 마인드 스톰은 RIS(Robotics Invention System)으로 출시되었다. MIT Media lab과 Lego사의 협작으로 탄생한 레고 마인드 스톰은 교육을 목적으로 개발되었고, 많은 학교와 단체들에서 로봇을 만드는 수업에 활용하고 있다. 필자도 자연사 박물관 National American History Museum 의 Public Program에서 일할당시 어린이를 대상으로 한 레고 마인드스톰을 교육 프로그램으로 디자인한 경험이 있는데, 아이들이 간단한 프로그래밍 기본을 배워 쉽게 로봇을 조립하게 할수 있었다.
기본적인 조립방법과 프로그래밍을 배우게 되면 그때부터는 창의적인 로봇을 만드는것이 가능하다. 만들수 있는 로봇형태는 무궁무진하며 기능을 복합적으로 사용하여 다양한 용도의 로봇을 만들어낼수 있다.
피코크리켓과 마판가지로 마이크로컨트롤러와 4가지의 기본 센서, 다양한 모터등의 아웃풋이 있으며 right to hack이라는 모토로 OS등은 오픈소스로  개발하게하여 제삼자 개발자에 의하여 다양한 형태로 변이 발전되어 나가고 있다. 오픈소스의 개념을 도입한 비지니스 형태를 도입함으로써 새로운 형태의 비지니스 모델을 만들어가고 있다. 따라서 매우 간단한 로봇부터 복잡한 기능을 수행하는 로봇까지 만드는것이 가능하며 어린이부터, 대학에 이르기까지 많은 분야에서 교육교재로 활용되고 있다.





뉴미디어아트라 하면 국내에서는 설치된 비디오작품을 떠올리거나, 작가들의 인스톨레이션을 관람하는것등으로 매우 제한적으로 생각하는 경향이 있는것 같다. 또한 뉴미디어를 이용한 작품이나 프로젝트는 소수의 아티스트, 또는 전기전자, 컴퓨터등의 전공계열자가 하는 소수의것으로 인식되는 경향이 있다. 사실 간단한 전기전자, 마이크로컨트롤러를 제어할수 있는, 영상 등을 만들어낼수 있는 프로그래밍 지식을 이용하여 누구나 뉴미디어아트를 창조해내고 경험해 볼 수 있다. 앞서 소개한 오픈 테크놀러지의 가속화는 이러한 일반인의 뉴미디어 세계의 접근을 더욱 쉽고 용이하게 할것이며 우리 모두가 스스로 자신의 뉴미디어 세계를 창조해 나갈수 있도록 할것이다.

이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
I&Company 수석컨설턴트
경희대 경영대학원 겸임교수
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net

칼럼 목차
[New Media+Biz #01] 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #02] 인터넷의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #03] 모바일&TV의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #04] 엔터테인먼트의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #05] Macro&Micro 커뮤니케이션의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #06] Open Technology & Education의 뉴미디어 트렌드 분석
Posted by jisunlee