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스티브잡스가 퐁게임인 아타리 출신이고... 그간 게임쪽에 계속 진출할거라는건 다들 기대하고 있었습니다. 스마트하게도 아이팟을가지고 게임으로 전환시키는 방법을 선택했습니다. 이제 닌텐도가 휴대폰 시장에 진출하는것인가요? 내가 어느 사업을 하고 있었는지는 중요하지 않은 시대인것 같습니다.

Posted by jisunlee
Information Visualization
현재의 인터넷 정보의 형태는 텍스트나 그림/사진의 정보가 주를 이루고 동영상이 이제막 정보를 전달하는 부분적인 역할을 담당하고 있다. 최근 많은 conference에서의 화두는 동영상정보 검색과 마우스를 대체하는 터치스크린등의 새로운 인터페이스의 적용이라 할수 있을것 이다. 또한 하드웨어의 급속한 발전은 더이상 데이타를 띄우는데 걸리는 속도를 고려하지 않아도 될만큼 개선이 되어가고 있다. 또한 정보의 양의 무한대로 팽창하고 있다. 중세시대의 사람들이 평생 받았던 정보량을 우리는 일주일만에 받고 있다고 하는데 이는 우리 후대로 갈수록 더 많은 정보의 홍수속에서 살계될것이다. 따라서 그 많은 정보를 종합적으로 짧은 시간안에 분석하고 원하는 정보를 종합해 내는 방법이 많은 산업분야의 요구되는 능력이 될것 이다.  이러한 많은 정보를 짧은 시간안데 종합적으로 분석해 내기 위한 방법으로 Information Visualization 정보 시각화 방법이 있다.  이 정보 시각화는 원래 제록스의 사용자인터페이스 리서지 그룹의 Jock Mackinlay가 만들어낸 말로 컴퓨터 프로그램상의 정보를 사용자가 이해할수 있는 선택되고 변형되고 표출되는 추상적인 데이타로 보여지는것을 말한다. 이러한 시각화는 실시간으로 변하는데이타를 원하는 형태의 구조로 만들어져서 사용자가 한눈에 정보 전체를 효과적으로 분석하고 이해할수 있도록 만들어준다. 최근까지 가장 발달된 정보시각화 분야중의 하나는 금융쪽이며 실시간으로 변하는 금융정보 전체를 시각화 하여 전달함으로써 데이타가 어떻게 변하는지 어떠한 변화를 보이는지를 쉽게 캐치할수 있도록 해준다.  그러나 이제 하드웨어 값의 하락 인터넷 속도의 개선등으로 인하여 이러한 형태의 정보시각화가 금융 또는 군사분야 뿐만이 아닌 일반 웹사이트 서비스에 적용하기 위한 노력들을 추진되고 있다.

야후!의 Innovation Design team은 2008년 올초까지만해도 존재하였던 랩이었으나 안타깝게도 MS의 인수설이 나오면서 야후!가 실적위주로 조직을 개편하면서 없어지게 되었다. 그러나 이랩에서 개발된 많은 작업들은 야후!가 가지고 있는 서비스의 데이타를 이용하여 보다 사용자들이 효과적으로 서비스를 이용하게 하기 위한 정보 시각화 프로젝트를 다수 선보여 왔다.


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Trip Map - Michael Chang

야후! 여행 사이트에서 여행계획을 할수 있는 서비스를 돕기위한 정보맵이다. 미국을 시작으로 어떻게 사람들이 여행을 하면서 움직이는지 알수 있도록 만든 것으로 지구본에 그려지는 선들의 에니메이션을 보면서 시간에 따라서 여행의 흐름이 어떻게 변하는지 볼수 있다. 선의 굵기는 얼마나 많은 사람들이 여행을 가는가를 표시한다.


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Traffic Map -Aaron Koblin
현재에도 교통 정보를 제공하기 위한 여러가지 실시간 정보 서비스들이 있다. 그러나, 해당 지역에 대한 전체 교통량을 파악하고 자신이 가고자 하는 디렉션에 대한 종합적인 정보를 주는 서비스는 거의 없다. Traffic Map은 금요일 저녁의 LA지역의 교통량을 시각적으로 보여줌으로써 효과적으로 교통량을 예견함으로써 가고자 하는 방향에 쉽게 계획할수 있다.  Aaron Koblin의 웹사이트에 가보며 그의 흥미로운 정보시각화 작업을 좀더 볼수 있다. 아래는 Flight Pattern을 작업한 프로젝트의 동영상이다.


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그중에서도 NYTE(New York Talk Exchange)라는 작품은 지구본 위에 장거리 전화와 IP(internet protocol)데이타를 뉴욕을 기점으로 telecommunication이 어떠한 식으로 이루어지는지를 잘 표현한 작품이다.
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이와 유사한 프로젝트가 실제 구현된 사례도 있는데 뉴욕 첼시에 위치한 IAC(Interactive Crop.)의 본사신축건물의 로비에 보면 이 회사에 소속한 인터넷관련 회사들의 실시간정보를 지구본위에 투사시켜 보여준다.
 

위에 봤던 정보 시각화 작업은 이미 오래전부터 다수의 미디어 아티스트들에 의해서 선보여져 왔다. 컴퓨터 이전에는 지도나 도식화된 다이아그램들을 이용하여 정보를 시각화했고 현재는 실시간 데이타를 이용한 시각화하여 상업적으로 이용할수 있는 단계에 이른 프로그래밍한 프로젝트들을 다수 볼수 있다. 그중에서도 예술적 감각이 뛰어난 Burak Arikan의 작업을 소개하고자 한다.

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Tense - Burak Arikan
MIT Media lab 출신인 Burak은  네트웍상의 데이타나 사운드 등의 데이타등을 가지고 시각적으로 표현하는 작업을 해오고 있다.    Tense는 네트웍시스템이 몇개의 노드를 가지고 시작해서 연결이 더해지거나 없어지면서 복잡한 행동양식을 가진 하나의 생물체처럼 구현했다.  최근의 작업은 건물의 외벽에 스크린을 설치하고 건물안에 변화하는 데이타와 연결시켜 시각화 하는 작업을 하고 있다. 

정보의 시각화 이외에도 사운드 자체를 시각화 시켜 인터렉티브하게 구현하여 상업적으로 클럽이나 이벤트 등에서 이용하는 예가 많아지고 있는데 Burak의 Meta – Control도 일본의 한 라이브 클럽에서 유명 DJ의 리믹스에 맞추어 사운드에 반응하여이미지가 실시간으로 그려지도록 한 사례이다. 사운드에 대한 시각화는 이후의 Entertainment 섹션에서 좀더 자세히다루도록 할 예정이니 참조하기 바란다.

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Navigation
우리의 눈은 능력이 뛰어나서 전체를 보기도 하지만 한 부분의 데이타를 놀라우속도로 찾아내고 인식하게 만든다. 우리의 눈이 가진 능력처럼 데이타를 전체를 보고 쉽게 원하는 데이타를 찾아서 자세히 보는 방법이 새로운 네미게이션의 방법으로 떠오르고 있다. 이는 인터넷과 컴퓨터의 기술이 날로 향상되고 있고 속도의 한계를 극복할수 있는 알고리듬이 지속적으로 개발되고 있기때문에 사실 한페이지에서 봤던 양은 이제 그 한계가 없어지는 것에 기인한다. 기존의 한페이지를 띄우기 위해 기다리던 시간은 이제 초단위보다 적어지고 데이타는 무한대로 나의 컴퓨터에 저장되어 질수 있다. 데이타가 무한대로 보여질수 있다는 것은 그만큼 우리가 한꺼번에 볼수 있는 정보량이 많아진다는 것을 의미한다. 그 무한대의 정보에서 우리는 원하는 정보를 어떻게 볼수 있을까? 이를 위해 정보를 손쉽게 확대하고 다시 전체를 보고 하는 반복되는 방법, 그러니까 우리의 눈처럼 전체를 한번보고 원하는 정보를 보면 한부분을 자세히 보고 그렇지 않으면 다시 전체를 둘러보고 원하는 부분을 다시 자세히 보고 하는 방법이 제시되고 있다. 이에 따라 정보를 접근하는 방법은 추상적인 텍스트의 의존한 현재의 형태인 하이퍼링크로 연결된  페이지에서 페이지로의 이동이 아닌 정보의 한 조각에서 다른 조각으로 3차원 또는 다차원사이를 왔다갔다하면서 이동하는 형태로 바뀌게 될것 이다.

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FlickrLens - Michael Chang
야후! 가 인수한 포토앨범 서비스인 Flickr가 미국에서는 상당히 인기가 좋은데 이유는 편리한 인터페이스도 한몫을 하고 이 사이트에서 정리된 사진은 어딘지 모르게 이뻐보인다라는 심미적 만족감 부분에도 기인을 한다. Flickr사이트에서는 API (application programming interface)를 제공(www.flickr.com/services/)하여 다양한 형태의 어플리케이션이 일반 유저들에 의해서 개발되어 지고 있다. API 의 참조하여 Flickr데이타를 이용한 다양한 뷰어방법이 개발되고 있고 이렇게 개발된 어플리케이션을 모아 다른사용자들에게 공유도 해준다. 예를 들면 Flickr에 업데이트되는 사진이 내 홈페이지 플래쉬의 이미지와 연동되게 한다던다가 나의 이미지를 이용하여 간단한 게임을 만들어서 내 홈페이지에 가져다 넣을 수 있다. Flickr의 데이타를 기반으로  마이클창이 개발한 FlickrLens는 사진이 가지고 있는 지리적 데이타를 대입하여 지구상의 위치에 어떤 사진이 있는지 볼수 있게 만든 사진 공유 서비스 이다. 지구의 어느위체에서 누가 어느 사진을 찍었는지를 지구본을 돌려가면 찾아 볼수 있다.

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BookScape - Michael Chang
마이클의 다른 서비스로 오픈 라이브러리 프로젝트에서 수집된 2,600개의 어린이를 위한 그림책, 그러니까 전체 250,000장의 삽화를 각책장을 넘겨볼 필요없이 볼수 있도록 만든것이다. 각 책은 인덱스 별로 정리가 되어 있고 전체 그림을 한번에 보다가 부분적으로 확대하여 볼수 있다. 책장을 다 들추지 않고 한번에 볼수 있기때문에 기존의 책의 내용을 확인하는 과정보다 시간을 줄여주고 다른 책의 내용을 쉽게 옮겨가면 볼수 있기 때문에 기존의 이책 저책을 들춰보면서 어느책의 어떤그림이 있었는지 기억하기 어려웠던 것이 이러한 인터페이스를 이용함으로써 정보가 시각적으로 한눈에 보여지고 정보와 정보의 이동속도를 가속화하면서 정보를 더 잘 기억할수 있도록 도울수 있다.


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Photosynth – MS Live Lab
Microsoft와 워싱턴 대학의 공동 프로젝트로 Photosynth라는 기술을 이용하여 이미지를 다차원 공간에 나열하여 줌과 네비게이션을 이용하여 실제 눈으로 보는것과 같은 느낌을 가지고 많은 정보를 볼수 있도록 하였다. 넷상의 유사성을 가진 수많은 사진을 연결하면 끝이지 않게 연결되는 이미지를 볼수 있다는것인데  프로그래밍 알고리듬을 이용하여 이미지와 이미지의 연결고리를 찾아내어 끊이지 않으면서 다차원의 이미지를 볼수 있다. photosynth.net에 접속하면 이 기능을 실제로 이용해 볼수 있다. 
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또한 이기능의 일부는 이미 상업화되었는데 이 Photosynth의 코어 기술인 Sea Dragon의  줌인 줌아웃 기능을 가지고 Microsoft에서 실버라이트 딥줌(DeepZoom) 기능으로 구현하였으며 구현된 기능은 하드락 카페 사이트의 Memorabilia에 구현이 되었다. 이 사이트에 가서보면 수천장의 사진이 있는데 그중에 검은 도복에 엘비스프레슬리라고 한글로 써진 사진도 있다. 이 수많은 사진을 한눈에 볼수 있기도 하고 좌측의 카테고리를 선택함으로써 자신이 원하는 정보를 필터링해서 볼수도 있다. 실버라이트는 윈도우즈에서만 지원된다. 

향후에는 이미지를 무한대로 확장해서 볼수 있게 됨과 동시에 이미지 자체가 정보로 제공되게 될것 이다. 구글이나 많은 검색엔진이 현재는 텍스트로 찾는 검색을 하고 있으며 완벽하지는 않지만 이미지 검색도 제공하고 있다. 그러나 이미지 검색의 경우에는 사용자가 이미지의 이름으로 인덱싱하거나 사이트나 블로그 업로드시 추가적으로 태그정보를 제공하는것에 한정되어 있다. 만약 쇼핑용 자동차 모양 카트기에 탄 어린아이 사진이 있다면 이 사진을 “어린아이” 사진으로 보아야 하는지 아니면 “자동차”로 보아야 하는지, “쇼핑카트”로 보아야 하는지 아니면 더 추상적으로 “쇼핑”이라고 해야 하는지 정확하지 않다. 이미지라는것은 보는 사람이 어떻게 이해하고 해석하는가에 대한 범위가 글보다는 훨씬 넓기때문에 정확하게 원하는 이미지를 검색하는 일이란 쉽지 않다. 이에 Google Image Labeler는 게임형태로 구글의 이미지 서치의 정확도를 높이는 방안을 제시하고 있다. 카네기 멜른 대학의 Luis Von Ahn 이 개발한 ESP Game으로 human computation 즉 사람의 컴퓨테이션능력을 이용하여 이미지/음악등에 레이블링 하는 방법이다. Google Labeler의 경우에는 사용자가 ESP게임에 접속하면 본 게임에 접속한 같은 사람과 이미지에 같은 단어를 입력하는 게임을 진행하게 된다. 만약 상대방이 이미지에 같은 단어를 쓰게되면 점수를 얻고 다음그림으로 진행하게 된다. 간단한 방법으로 이미지에 대한 보편적이고도 객관적인 레이블링을 할수 있는 방법을 제시한다.
사이트 : http://images.google.com/imagelabeler/




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 We Feel Fine – Jonathan Harris
앞서 살펴본 Photosynth에서 Blaise Aguera y Arcas의 설명중에 이 프로젝트의 아이디어가 Flickr에 들어있는 사람들의 메모리를 콜렉팅해서 이어나가는것을 언급한다. 인터넷의 과거의 정보중심에서 블로그, 포토앨범등을 통한 사람의 감성을 표출하고 공유하는 공간을 제공하기도 한다. 이러한 인간의 감정을 인터넷의 데이타를 이용하여 실시간으로 시각화 하는 프로젝트가 있는데 Jonathan Harris 의 www.wefeelfine.org 이라는 프로젝트 이다. 이 프로젝트는 인터넷상의 블로그에 들어있는 컨텐츠중 I feel 이라는 구문으로 시작하는 문장과 그와 관련된 정보를 가지고 시각화된 사이트를 구축해 제공하고 있다.
사이트: http://www.wefeelfine.org/

우리가 주목해야 할것은 인터넷은 이제 정보만이 아닌 감성을 표출하는 장이라는 것이다. 이제 인터넷은 이러한 감성에 기초한 데이타를 어떻게 이용할지 좀더 깊이 생각해 볼 시기로 전환 되어져 가고 있다. 비단 인터넷의 데이타 만이 아니라 테크놀러지의 많은것이 감성과 연결되고 있다. 기존의 딱딱하던 하드웨어로만 인식되던 테크놀러지는 인간의 감성, 생활 형 태와 결합하여 이제 우리의 삶속에 알게 모르게 녹아드는 형태로 전이될것 이다.


감성과 시각이 접목하여 상업적으로 성공한 대표적인 사이트로 Etsy.com 을 꼽고 싶다. Etsy.com 핸드 메이드 제품을 판매하는 온라인 쇼핑 마켓플레이스로서 핸드메이드 작가들에게 개인의 상점을 쉽게 론칭하도록 하는 툴을 제공한다. 이 툴을 이용해서 샾을 론칭하고 자신의 상품을 Etsy.com을 통해서 판매하고 본인이 직접 결재와 배송을 책임진다.  개인이 배송과 결재부분을 책임지기 때문에 이 사이트는 상품을 마켓에 올릴때, 그리고 노출광고를 할때 수익을 창출하는 비지니스 모델로 구성되있다. 핸드메이드 구매 고객인 20대 30대 여성이 원하는 니즈 측면에서 볼때 제품을 시각적으로 보고 가격을 본다는 점이 기존의 쇼핑몰에서 보이는 사진과 상품명과 가격을 보이는 형태가 아닌 상품 그 사진만으로 구매의사를 결정한다. 앞서 우리가 봐왔던 시각화 부분의 Photosynth처럼 앞선 기술을 쓴것은 아니지만 플래쉬을 이용하여 상품을 시각적으로 서치하고 찾아볼수 있도록 제공함으로써 성공을 이루어낸 서비스 이다.

앞서 살펴본 정보시각화처럼 많이 데이타를 한꺼번에 보고 쉽게 파악하고 필요한 정보를 필터링하는 형태로 변하게 될것이며, 정보를 찾아가는 방식도 컨텐츠를 찾아가는 무수한 연결고리를 사용자의 니즈에 맞게 바꾸어 제공하는 형태로 발전하게 될것이다.  다음 컬럼에서는 마우스 커서가 아닌 손으로 정보를 찾아가는 Multi-Touch와 항상 지니고 다니는 모바일, 많은 시간 우리의 시간을 차지하는 TV등의 변화를  조명할 예정이다.

이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
I&Company 수석컨설턴트
경희대 경영대학원 겸임교수
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net

칼럼 목차
[New Media+Biz #01] 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #02] 인터넷의 뉴미디어 트렌드 분석
Posted by jisunlee
아이폰이 시장이 나온지 며칠 되지도 않았지만 이번 주말까지 50만대를 판매한다는 예상까지 나오고 있다. 솔직히 개인적으로도 이렇게까지 아이폰의 브랜드 파워가 높아질 줄은 예상하지 못했다. 하지만 기존의 애플의 사업 과정들을 지켜보았을 때 애플의 장점을 생각해보면 그리 무리스러운 상황도 아니라는 생각이 든다. 나는 아래의 요소들이 휴대폰 사업으로 전세계 TOP 5 안에 든다는 삼성전자나 LG전자도 단 시간내에 가지기는 힘들 것이라 생각한다. 왜냐하면 돈으로 살 수 있는 요소 기술이나 아웃소싱할 수 있는 성격의 것들이 아니기때문이다. 몇 가지 요소들은 이 블로그에서 조금씩은 언급되었던 내용들이기도 하지만 여기서 다시 정리해보려 한다.

  1. 사업 모델과 파트너의 차이
 
  이것은 물론 전제조건이 영어권 시장에 국한되는 얘기이기는 하다. 애플은 이미 아이팟, 애플TV등을 기반으로 영어권의 유수의 업체들의 음악, 영상 컨텐츠를 제공하는 사업을 하고 있으며 그러한 CP 업체들과 끈끈한 관계를 만들어가고 있다. 즉 사업 파트너들에게 돈을 벌어주고 있으며 그들의 지지 기반을 넓히고 있다. 이러한 성공 사례는 단기간내에 쉽게 만들 수 있는 것이 아니다. 이런 모습이 부러워서 MS가 Zune으로 사업을 시작했으나 그리 성공적이라는 소식은 들리지 않고 있다. (솔직히 Zune으로는 일단 새로운 "돌풍"을 만들기에는 디자인부터 좀 부족하다는 생각이 든다.)

  반대로 LG전자나 삼성전자가 디즈니같은 CP들과 독자적인 플랫폼 기반의 컨텐츠 플랫폼 사업을 한다는 얘기를 들어보았는가? 최근에 내가 작성했던 "삼성전자 IPTV STB을 위해 국내 중소 게임 업체들과 연합"한다는 기사가 신선했을 정도이다.

  아직까지 삼성전자나 LG전자는 세계 유수의 컨텐츠 회사들을 사업 파트너로 협력해본 경력도 없고 그렇게 사업 모델을 가진 사례가 거의 없다. 왜냐하면 제조사이기때문이다. 즉 회사의 기본적인 사업모델이 애플과 다르기 때문에 LG,삼성이 애플과 경쟁하기 어려운 것이다. 이에 대해서는 다음과 같은 내용을 내 블로그의 내용을 참조하기 바란다.

컨텐츠 플랫폼 사업자와 제조사의 차이점 분석 : 삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유
애플과 마이크로소프트의 핵심 사업 모델의 비교와 향후 변화
 
2. 사용자 인터페이스 설계의 수준

  LG전자, 삼성전자의 휴대폰이 디자인면에서 세계적으로 우수하다는 것은 인정받을만 하다. 사실 삼성전자가 최근 몇 년전부터 디자인경영을 강조하면서 휴대폰 사업이 발전하기 시작했다는 것은 누구나 알고 있다. 또한 LG전자의 샤인폰이나 초콜렛폰이 제품의 디자인때문에 성공했다고 해도 과언이 아닐 것이다.
  즉 애플의 디자인 능력이 LG나 삼성보다 월등이 뛰어난가 하는 점이다. 내 생각에는 그렇지 않다고 생각한다. 왜냐하면 이제는 기구 디자인까지도 아웃소싱을 할 수 있기 때문이다. 그러나 인터페이스 설계 능력은 이야기가 좀 다르다. 여기서 얘기하는 사용자 인터페이스는 기구 설계를 포함해서 소프트웨어의 인터페이스까지를 포함한 제품 전체 관점에서 의미이다. 사용자 관점에서 얘기하면 "사용의 편리성"에 대한 설계 능력이다. 사실 제록스 연구소에서 누구도 알아봐주지 않던 GUI의 장점을 가장 먼저 알아본 것이 Apple이였고 그런 "연구소"의 기술을 현실화시킨 것이 바로 "Apple"이였다. 따로 분석을 할 생각이지만 iPhone에 볼 수 있는 Apple의 "GUI" 설계 능력은 참 말이 필요없는 결과들을 보여주고 있다.

  첫째 Apple의 인터페이스에는 철학이 있다. 한마디로 "단순성"이다. 이것이 단어만의 의미로 간단하다의 의미가 아닌 "간편성"의 의미로 해석해야 한다. 그들의 마우스 버튼의 갯수, 윈도우 창의 버튼의 갯수, 클릭휠의 단순함 등 Apple의  전 제품에 흐르는 개념이 바로 "간편성"이다. 그들은 "복잡한 것을 참지 못한다". 여러분은 국내 휴대폰을 사용하면서 "참 쓰게 쉽고 단순하다"라고 느껴본 적이 몇 번이나 있는가? 물론 아이폰의 인터페이스가 모두 좋다는 것은 아니다. 나도 개인적으로 아이폰의 인터페이스의 대중성에 대해서는 이견이 있는 사람이다. 하지만 그들의 설계 수준이 그들의 제품의 인터페이스를 보면 할 말이 없어지는 것이 사실이다. 좀 화날 때가 있다. 나는 왜 저렇게 못 할까.

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  둘째는 그들 인터페이스의 "독창성"이다. 그 누가 MP3 제품이 Wheel 버튼 하나로 동작할 수 있으리라 생각할 수 있었을까? 그들의 인터페이스는 늘 남들과 다르면서도 정말 배우기 쉽다. 그것이 바로 그들 기술의 차이이다. 기능을 많이 집어 넣고 복잡하게 만드는 것은 누구나 할 수 있다. 하지만 반대로 꼭 필요한 기능만을 쓰기 간편하게 만드는 것은 누구나 할 수 없다. AppleTV를 보자. 그 리모콘의 단순함을 보면 어디 KT 메가TV의 리모콘을 쓰고 싶어질까? 참 많은 회사들이 UXD에 대해서 연구하지만 참 아쉬운 것은 왜 그들만큼 우리는 못할까 할때가 많다. 개인 능력의 문제가 아니라 "기업 문화"의 문제일까? Think Different

"아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1" 중에서

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다시 클릭 휠을 생각해보자. 분명한 것은 아이팟은 특허로 보호되면서 독보적인 클릭 휠이라는 인터페이스를 우리에게 선보였다. 이는 분명한 차별성이었으면서 아이팟의 진입장벽이었다. , 어느 누구도 흉내 낼 수 없는 차별성이었기 때문에, 초기 아이팟이 초기에 다른 여러 가지 뛰어나지 않은 요소들, 즉 그렇게 크기가 작은 것도, 디자인이 뛰어난 것도, 성능이 좋은 것도 아니었음에도 불구하고 아이팟을 선택하게 만든 중요한 요소가 되었다. , 클릭 휠은 인터페이스 장치 하나로 아이팟을 팔리게 만들었던 것이다. 이것은 실제로 제품의 인터페이스가 개인 기기를 선택하는데 얼마나 중요한 요소를 차지하는지를 나타내준다.

일반적인 사람들은 이러한 인터페이스적인 요소를 디자인이라는 단어로 포괄적으로 얘기하기도 한다. 하지만, 분명하게 구분해야 할 것은 인터페이스와 미적인 디자인은 다른 요소라는 점이다. , 아름다운 물건이 반드시 편리한 것은 아니다(실제로 이러한 사례는 휴대폰 분야에서도 흔하게 찾아볼 수 있다). 반대로 편리한 물건이 반듯이 아름다울 필요는 없다. 다만 두 가지 요소를 모두 갖고 있다면 이보다 좋을 수는 없을 것이다. 문제는 이 두 가지 요소의 중요도의 비율이 그 물건이 어떤 사용자 환경을 갖고 있느냐에 달려 있다고 볼 수 있다. , 어떤 물건은 사용자가 인터페이스를 통해서 물건에 계속 어떤 의사를 전달해야 한다면 인터페이스가 더 중요할 것이고, 그렇지 않고 그 물건이 기능적인 요소는 거의 없고 패션 소품으로서의 역할만이 중요해진다면 미적인 디자인이 중요해 질 것이다. 예를 든다면 전자는 휴대폰이고, 후자는 시계일 것이다. 시계는 이제 더 이상 사람들에게 기능적인 물건이 아니고 패션 소품이기 때문에 인터페이스가 중요하지 않고 미적인 디자인만이 남아 있는 대표적인 개인 기기이다. 하지만, 휴대폰은 아마도 계속해서 인터페이스가 중요한 기기일 것이다. 아마도 본인이 정의한 투명 인터페이스가 제공되기 전까지는 말이다.

결과적으로 아이팟이 나오기 전까지 대부분의 MP3는 최소한 4~5개의 버튼을 제공하는 멀티 버튼 인터페이스를 제공하고 있었다. 하지만, 아이팟은 이러한 기존의 관념을 통렬하게 깨고 단 하나의 버튼 모양을 한 클릭 휠로 스티브 잡스의 표현대로 혁신적인 인터페이스(Revolutionary UI)를 제공했다. 물론 여기에서는 클릭 휠이라는 것이 필요한 환경까지 생각해보아야 한다. , 아이팟이 기존의 MP3의 차별성의 하나는 바로 대용량의 저장장치였다. , 대용량의 저장장치에 담긴 수천곡의 음악을 검색하기 위해서는 당연히 노래목록의 표시가 필요했고, 이는 결과적으로 많은 노래에서 내가 원하는 곳을 빠르게 검색하는 인터페이스가 필요했다. 이를 위해서 하드웨어 적으로는 클릭 휠이 필요할 수밖에 없었다.

또한 일반적으로 간과하고 있는 내용중의 하나가 바로 아이팟의 LCD 화면의 인터페이스 설계 수준이다. 이는 클릭 휠과 서로 상호 보완적으로 동작하여 기존의 MP3에서는 전혀 느낄 수 없었던 사용자 경험(User Experience)을 제공했다고 평가할 수 있다.

결론적으로 아이팟은 자신의 주요 장점에 최적화된 클릭 휠과 LCD 인터페이스를 제공했기 때문에 다른 MP3와는 독창적인 차별성을 제공했던 것이다..

......



3. OS platform 기술력의 수준 차이

  전 세계에 어느 회사도 IT 디바이스를 만들기 위한 하드웨어 기술, Firmware 기술, OS 기술, 객체지향 기술, 개발 툴, 어플리케이션 개발 능력 등의 전 수준의 기술에 걸쳐서 종합적인 능력에서  Apple만한 회사가 없다라고 할 수 있다. 물론 Apple이 하드웨어 기술에서 전세계 1위는 아니다. 나머지 기술들도 Apple이 1위라고 할 수 없다. 하지만 그것들을 조합해서 빠르고 안정적이며 확장성있는 진정한 OS platform이라고 할만한 수준의 S/W 플랫폼을 만들 수 있는 회사는 전세계에 3군데 정도밖에 없다. Microsoft, Apple 그리고 Nokia(정확히는 Symbian) 정도이다. 일단 모두 하드웨어 개발 능력은 동일하다고 가정하자.

  왜 LG와 삼성전자가 휴대폰 제조사로 애플을 두려워해야 하는가? 바로 소프트웨어 핵심 기술력인 플랫폼 기술의 수준 차이이다. 여러분이 삼성전자,LG전자에 다닌다면 다음 질문에 대답해주기 바란다.

(1) 귀사는 OS X에 비교될만한 OS 플랫폼을 만들어 본 경험이 있는가?
(2) PC용 OS보다 휴대폰용 OS 기술이 더 어렵다고 생각하는가?
(3) 두 개 이상의 이질적인 CPU위에서 하나의 어플리케이션을 위해 하나의 소스 버전만으로 개발하고 있는가?
(4) 하나의 제품을 위해서 어플리케이션과 OS플랫폼이 정말 정확하게 분리 개발이 가능한가?
(5) 현재 사용중인 OS플랫폼이 객체 지향적으로 재사용성과 확장성이 좋다고 생각하는가?
(6) 현재 사용중인 프로그래머 개발툴이 정말 생산성에 도움이 된다고 생각하는가?

  물론 나도 국내회사가 위의 질문에 얼마나 Yes라는 답을 줄지는 모르겠다. 또한 Apple이 멀마나 OS X for iPhone을 위해서 위의 내용에 대응되도록 iPhone을 잘 만들었는지는 모르겠다. 하지만 최소한 그들의 과거 제품들을 보면 충분히 잘 만들었으리라 짐작할 수 있다. 생각해보자. Symbian이 현재의 모습을 가지기 위해서 1996년부터 시작한 OS 기술이 그 기반을 갖고 있다. 근 10년에 넘게 개발된 OS 플랫폼이라는 얘기이다. 그런데 과연 애플이 OS X for iPhone을 10년전부터 준비했을까? 아닐 것이다. 길어야 2년 전쯤이라고 생각된다. 결국 iPhone용 OS는 기존의 OS X의 자산을 최대한 사용하지 않았다면 그렇게 빠른 시간에 제품이 나올 수 없다고 생각된다.

  혹자는 이렇게 지적할 수도 있을 것이다. 굳이 제조사가 OS플랫폼을 굳이 잘해야 하는 이유가 무엇인가? 잘 개발되어있는 OS를 도입해서 사용하면 되는 것이 아닌가라고. Nokia를 보고도 그렇게 얘기할 수 있을까? 모토롤라가 휴대폰용 플랫폼 개발사를 M&A하는 이 상황을 보고도? Sony는 자기 내부에 소프트웨어 개발자가 없어서 UIQ를 M&A 했을까? 왜일까? 결론은 하나이다. 그것이 "핵심 역량'중의 하나이기때문이다. 즉 휴대폰 시장에서 경쟁에 이기기 위한 충분 조건은 아니지만 "필수 조건"이 바로 "플랫폼" 기술이기때문이다.

  그럼 결론은 이렇게 된다. 현재 예상이지만 Apple의 iPhone용 OS가 OS X만큼의 안정성과 객체지향성 그리고 확장성등을 갖고 있다면 이것의 경쟁자가 될만한 휴대폰용 OS플랫폼이 과연 어느 것일까? Symbian일까? Windows Mobile ? WIndows SmartPhone ? 여기서부터는 각론이 있을 것이다. 하지만 현재까지 시장의 반응으로 보았을 때 그런 OS기반의 휴대폰에서 아이폰만한 인터페이스를 보여줬던 제품은 없다고 할 수 있다.

왜 LG, 삼성이 휴대폰에서 아이폰과 경쟁이 안되는가?

Apple은 휴대폰 차별화를 위한 핵심 요소를 모두 잘 한다.
"Contents", "Interface", "Platform"


북한산 자락에서 퓨처워커가
http://www.futurewalker.co.kr
2007년 7월 3일
Posted by jisunlee
"사람들이 언제부턴가 작은 덩어리에다 대고 혼자 떠들기 시작하더니
어느 순간엔가 허공을 쳐다보며 눈을 도르륵 도르륵 굴리기 시작했다."

누구한테 전화가 오는지를 핸폰 정보를 디스플레이하는 콘텐트렌즈로 워싱턴대학의 한 엔지니어가 개발했다. 이러한 기술은 운전자가 자동차에서 운전시에 자동차의 정보를 보거나 비행기 조정사가 조정중 비행기 정보를 전달 받거나 게임등의 분야에 활용될 수 있다.
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Contact Lenses Could Display Mobile Phone Caller Identity


Posted by jisunlee
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