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New Media + Business

[New Media+Biz #04] 엔터테인먼트의 뉴미디어 트렌드 분석

Realistic Tech
데이비드 깁슨이 뉴로망스에서 가상현실을 맛보았을때, 제5원소의 가상세계를 보며 그런세계가 우리가 직접 경험할날을 손꼽아 기다려왔다. 가상과 실제를 구별하기 힘든 세계가 홀로그라피 (holography)와 3D기술을 이용하여 구현되고 물리적인 힘이 작용하는 우리에게 환상과 실제의 두 세계로 인도하고 있다. 홀로그라피(Holography)는 holo '전체'와  'graphy' 기록하다 라는 그리스 말의 합성어이다.  물체에서 방출된 빛의 파면에 대한 정보를 필름에 기록하고 기록된 필름을 홀로그램(Hologram)이라고 한다. 홀로그램에서 다시 그 파면을 재생하면 완변하게 그 물체로부터 퍼져나가는것과 같은 빛을 만들어 낼 수 있어 물체가 실제 그대로 있는것처럼 보이게하는데 이것을 홀로그래피라한다.  홀로그래피는 가상의 오브젝트를 만들었고 이제 오브젝트 뿐만이 아닌 우리의 또다른 세상인 가상세계도 3D기술을 통하여 만들어져 가고 있다. 가상세계(virtual world)는 컴퓨터를 기반으로한 시뮬레이션 환경으로 사용자가 아바타(avatar)를 통하여 인터렉션하거나 살수 있도록 만들어준다. 또한 이러한 가상세계에는 다른 사람이 함께 참여하고 새로운 이벤트가 창조되면서 가상이 실제가 되어버린다.  현실에서처럼 중력과 마찰등의 물리적 원리가 작용하는 이제 기계적 한계를 뛰어넘은 리얼리스틱 테크놀러지는 다양한 분야에 실제보다 더 실제같은 세계가 나타나고 이 세계는 우리의 현실의 또 다른 현실이 되어가고 있다.

Alexander McQueen Holographic Fashion Show – Dimensional Studios
알렉산더 맥퀸이 2006년 패션쇼에서 케이트모스의 환상적인 홀로그램을 소개했을때 관객은 그 황홀함에 감탄해 마지 않았다. 홀로그램이 밝은 곳에서는 실제감이 떨어진다는 단점을 라이브로 진행되는 어두운 패션쇼 환경에서는 제거할수 있다는 점을  활용해 이 패션쇼에서 선보인 홀로그라피는 실제보다 환상이 더 실제같이,  아련히 들려오는 음악에 맞춰 케이트모스가 요정처럼 나타났다 사라지는 가상의 이미지를 실제처럼 느끼도록 만들었다. Musion Eyeliner System을 이용한  hologram 프로젝션으로 Dimensional Studios라는 곳에서 제작했다. 이 제작사의 기술도 훌륭하지만 홀로그램이라는 기술적 특성에 적합한 컨텐츠를 감성적이고도 극적으로 풀어낸 알렌산더 맥퀸이 있었기 때문에  홀로그램이라는 기계적인 이미지를 감성적인 예술과 결합함으로써 극적 효과를 도출할수 있었다.



Disel ‘Liquid Space’ Holographic Fashion Show – Dimensional Studios
마찬가지로 작품이며 런웨이에 길게 프로젝션하여 모델과 홀로그램의 이미지가 같이 움직이게 만든작품으로 스케일과 패션무대의 성격을 잘 활용한 프로젝트 이다.



Second Life
세컨드라이프(Second Life)를 통해서 또다른 가상 인생을 사는 사람들의 욕구는 매우 강렬하다. 실제로도 세컨드라이프를 통해서 새롭게 부를 창출하거나 자신의 꿈을 가상공간에서이루고 이꿈이 실제로까지 이어지는 사례들을 만들어내고 있다.  샌프란시스코 IT기업 린든랩이 개발하였고 2003년 부터 서비스를 시작하였다. 사용자들이 만들어가는 영속적인 3D로 만들어진 가상세계로 가상의 세계의 화폐인 린든달러가 실제 달러와 교환될수 있는 가치를 지닌다. 따라서 세컨드라이프에서 부동산을 팔거나 사업을 하여 실제와 같이 부를 창출할수 있다. 세컨드라이프를 통하여 할수 있는 일은 무한대인데 그중에서도 필자의 친구가 세컨드라이프에서 논문에 들어가기 위한 인간들의 무관심에 대해서 현실에서처럼 가상으로 시뮬레이션하는것을 보고 가상세계의 현실세계의 반영의 가능성을 보고 놀라워했었던 적이 있다. 무관심을 실험하기 위하여 자신과 또다른 아바타와의 싸움이라는 이벤트를 만들어내거나, 홈리스등을 가장하여 세컨드라이프상에서의 반응을 수집하였는데, 실제처럼 싸움을 말리거나 홈리스에게 실제 린든 달러를 적선을 하는 행위를 발견할수 있었다. 세컨드라이프에서 사람들이 매력을 느끼는 이유는 이세계가 단 한번 접속했다가 사라지는 세계가 아닌 영속적이며,  내가 혼자 느끼는 가상세계가 아닌 다른사람으로인해서 나의 인생이 변화하는 실제보다 더 실제같은 세상이기 때문일것이다. 
Second Life website : www.secondlife.com




Physics Engine
내 손주먹만한 사과가 나무에서 떨어진다면 얼마나 굴러갈까? 가상과 현실이 틀린것은 가상이 현실과 틀리게 느껴지는 왜곡현상 때문이다. 이러한 왜곡을 없이 현실에서 행하는 행위의 물리적인 활동들을 할수 있도록 가상세계에서 쉽게 시뮬레이션해볼수 있는 방법들이 물리엔진(Physics Engine)을 통하여 제시되고 있다.  물리엔진이란 질량, 속도, 마찰, 저항등과 같은 변수를 사용한 뉴튼의물리모델을 시뮬레이션한 컴퓨터프로그램을 만한다. 이 물리엔진은 다른 조건하에서 일어날수 있는 효과들을 시뮬레이션하고 예견할수 있게 해줌으로써 과학 시뮬레이션이나 비디오 게임들에서 사용되고 있다. 최근 이 물리엔진을 이용한 물리게임(game physics)이 제작되어 온라인을 통해서 배포되고 있다. 이러한 물리게임은 교육적인 가치 뿐만이 아니라 게임적 요소를 가미하여 과학적 문제 해결능력을 길러주는 훌륭한 역할을 하고 있다.

PHUN
PHUN은 2D physics sandbox 로 물리적인 효과를 실험해 볼수 있는 게임이다.다양한 형태의 오브젝트를 만들어서 다양한 변수를 설정하여 시뮬레이션 해 볼수 있다.
Phun website : www.phunland.com



Crayon Physics
Crayon Physics는 공을 움직여 별까지 닿게만드는 게임으로 물리 시뮬레이션 기능에 게임요소를 가미하여 특정 오브젝트를 없애는 과제를 수행하게 된다. 레벨에따라서 다양한 솔류선을 생각하게 되는데, 일반게임과는 달리 다양한 요소를 디자인하여 특정오브젝트를 없애기위한 나름대로의 상상력을 발휘하도록 해준다. Phun과 또한 차별되는 것은 크레용과 종이이라는 아날로그적 감성을 인터페이스에 잘 적용시켜서 실제 게임을 하는사람이 좀더 쉽게 접근 할수 있도록 만들어줬다. 복잡해 보이는 Phun의 인터페이스를  Crayon Physics의 인터페이스는 감성적으로 경험 할수 있도록 만들었다는것이 감성이 기술적인 요소보다 중요할수 있다는 좋은 예가 아닌가 싶다.
Crayon Physic website : http://www.kloonigames.com/crayon/



Physical game
MS의 xBox와 Sony의 Play Station의 콘솔게임의 복잡하고 난이도 높은 게임의 세계를 간단한 몸의 움직임을 이용하여 쉽게 이용할수 있는 게임과 게임 디바이스들이 시장에서 히트를 치기시작했다. 이 피지컬 게임은 게임이라는 이름보다는 인터렉티브한 행위를 통하여 특정 목표를 이루도록 사용자들에게 용기를 내어 몸을 움직여 실행하고 즐길수 있도록 한다. 고난이도의 기술을 가지고 상대방에게 이기기위한 게임들이 주류를 이루는 기존 게임 형태가 아닌 전혀 새로운 고연령층, 여성, 게임 초보자 등에 촛점을 맞춘 교육, 운동등의 새로운 게임 컨텐츠로 채워진 새로운 형태의 게임 문화가 만들어져 가고 있다. 

Apple iPod Touch
애플이 iPhone에 이어서 폰기능을 제외한 PMP (Portable Media Player)인 iPod Touch를 선보였다. iPone과 마찬가지로 현란한 인터페이스를 제공하고 있으며 유료 무료의 다양한 어플리케이션을 다운받아 이용할수 있다. 또한 기울기 센서(accelerometer sensor), 터치 등을 이용한 간단한 손운동 게임들이 제공되고 있다.
Apple iPod Touch website: http://www.apple.com/ipodtouch/




Nintendo Wii
올해 상반기 닌텐도가 최대 매출을 기록하였고 각종 비지니스 신문에 혁신적인 기업 10대 반열에 올랐다. 닌테도의 Wii는 게임시장을 전혀 다른 개념을 접근하도록 만들었고 노인과 여성, 게임초보자에게 새로운 게임의 즐거음을 느낄수 있도록 해주고 있다. Wii는 하드웨어 본체와 위 리모콘으로 구성되어 있는데 위 리모콘은 동시에 4명까지 쓸수 있으며 앞족에 장착된 광학센서에 의해 지시하고 있는 방향을 인식할 수 있는 다이렉트 포인팅 디바이스를 탑재 하였다. 가리키고 있는 방향뿐만 아니라 기울기나 거리감등의 움직임의 변화에 반응하는 모션센서를 탑재하고 있으며 이 위 리모콘을 이용하여 다양한 형태의 움직임을 통하여 게임을 즐길수 있다.  위 리모콘을 위해서 센서바란 주변장치를 모니터 아래나 위에 두어야 한다. 이 포인팅 시스템과 모션센서 두가지 시스템이  몸의 움직임을 이용하여 게임을 할수 있도록 만들어 준다. Wii는 화려한 그래픽 게임들이 아닌 단순한 인터페이스의 게임들을 제공함으로써 최대한 단순하게 게임을 즐겁게 몰입할수 있도록 만들어준다. 향후 좀더 화려한 인터페이스의 게임들이 많이 나오겠지만 단순한 인터페이스가 사용자에게 더 어필할수도 있다는 것을 보여준 게임 컨텐츠 자체의 퀄리티가 미학적 수준을 넘어설수 있다는것을 여실히 증명해 주고 있다.
Wii website : http://wii.com/



Wii Fit
미야모토 시게루 아저씨가 담배도 끊고 수영도 하고 체중을 지속적으로 체크하는 다이어트를 하면서 얻게된 자신의 건강해지는 습관에서 비룻된 건강이란 테마로 아이디어를 반영해 만든 Wii fit은 4개의 센서를 전후좌우로 장착해 밸러스를 측정하는것을 주요 기능으로 가지고 있다. 밸런스 게임, 유산소 운동, 근육트레이닝, 요가, 후프 댄스등의 밸런스라는 단순한 운동요소를 접목한 다양한 컨텐츠의 게임을 만든것을 볼때 컨텐츠를 창조해내기 위한 기본 아이디어 발상의 중요성을 다시한번 상기하지 않을수 없다.




Johnny Lee’s Head Tracking
Johnny Lee는 카네기멜른 대학에서 박사 과정을 이수하고 있는 학생으로 그가 유투브에 위리모콘을 해킹한 다양한 실험 비디오를 올렸을때 사람들의 그의 실험정신에 뜨거운 관심을 보였다. 40$하는 위 리모콘으로 내 컴퓨터에 마우스 포인터를 움직여서 디지탈 화이트보드를 만들수도 있고 터치스크린으로 이용할수도 있으며, 센서바가 내 머리에 달린 inferred light를 인식하여 대 머리의 움직임에 따라서 변하도록 하여 실제 처럼 3D 가상공간을 체험할수 있도록 해준다.
Johnny Chung Lee’s website : http://www.cs.cmu.edu/~johnny/



Big Game (large scale urban game)
휴대용 콘솔 게임은 게임기를 가지고 다니면서 언제 어디서든 우리가 게임을 즐길수 있도록 해 준다. 그러나 게임에 빠지면서 우리는 종종 우리가 있는 현재의 공간과 분리되어 버리고 만다. Big Game은 혼자 즐기는 게임이 아닌 우리가 공유하는 공간에서 다른 사람들과 즐길수 있는 게임을 제안한다. 물리적 공간상의 스크린을 이용하기도 하고 물리적 공간 그 자체가 게임을 즐길수 있는 장소가 될수 있으며 많은 사람이 함께 참여할수 있는 게임을 제안하고 있다.  특정미션에 따라서 일정장소에 모여서 행위를 벌이는 플래시몹과는 구별되게 Big Game은 기본적인 게임의 속성을 유지하면서도 많은 사람이 실제 공간에서 참여할수 있도록 유도한다.

Megaphone
메가폰(MegaPhone)은 길거리 전광판, 특정 장소의 대형스크린 등에 나타난 전화번호로 접속을 하면 본인의 핸드폰에 있는 숫자버튼만으로 간단하게 스크린의  오브젝트를 조작하거나 번호등을 입력하여 퀴즈를 맞추는 형식으로 진행된다. 실시간으로 진행되며 다수의 사람이 한꺼번에 참여할수 있다.  소프트웨어를 다운로드 받거나 무선인터넷에 접속한할 필요 없이 어떤 핸드폰에서라도 접속이 가능하다는 것이 장점인데 VoIP의 개방형 서비스라고 할 수 있는 오픈소스 Asterisk 이용하여 개발하였다. 원 게임 개발자의 아이디어는 극장등의 대형 스크린에서 사람들이 다 함께 참여하여서 하는 게임등을 통하여 광고를 하는데 목표를 두고 만들어졌다. 현재 길거리 전광판에서 광고를 게임형식을 구현하거나 기업체 파티등에서의 게임 이벤트 진행등의 목적을 개발되고 있다.
Megaphone website: http://www.playmegaphone.com/



Come out & Play
2006년 뉴욕에서 처음 열렸던 컴아웃앤플레이(Come out & Play)는 맨하탄 도심의 공공장소에서 다수의 사람이 참여하는 게임을 개최하면서 커다란 반향을 불러일으켰다. 2007년 암스테르담에 이어 올해 2008년 뉴욕에서 다시 한번 개최되었다. 여러사람들이 물리적 공간에서 참여할수 있는 게임을 디자인했다면 누구라도 컴아웃앤플레이에 신청해 사람들과 함께 즐겨 볼 수 있다. 단, 재미있고 공공 장소에서 여러사람이 함께 참여해야 한하는 것이다. 하이테크가 아니어도 재미있는 게임이라면 된다. 필자도 2006년 컴아웃플레이의 Lighting Buzz(http://www.comeoutandplay.org/2006_lightningbuzz.php)에서 친구의 게임진행을 도왔는데 일종의 얼음땡 비슷한 게임을 샌트럴파크 한가운에서 손전등을 들고 즐기는 간단한 게임이었다. 게임에는 다양한 사람들이 자발적으로 참여하고 간단하게 룰을 숙지한뒤에 일정시간동안 공간을 마구 뛰어다니며 진행되었다.  컴아웃앤플레이는 공공장소에세 누구나 즐길수 있는 게임의 경험을 제공함으로써 게임 원래의 재미요소에 타인과 함께 하는 경험이라는 새로운 게임방법을 제시하고 있다.
Come out & Play website: http://www.comeoutandplay.org



PacManhattan
팩맨하탄(PacManhattan)1980년대 인기를 끌었던 팩맨(Pac-Man)을 뉴욕 도심에 재 창조한 아날로그 게임이다. 이 아날로그게임에서는 팩맨에 등장하는 게임 캐릭터가 참여자 자신이 되어 게임캐릭터와 유사한 의상을 입고 도심을 돌아다니며 게임을 경험한다.  핸드폰을 이용하여 각 캐릭터들의 위치를 파악하고 가상의 “dot”을 열심히 수집하면서 돌아다니게 된다. GPS 기술을 접목을 시도하였으나 위치추적에 문제가 있어 사용하지는 못했다. 그러나 도심의 공간의 기존의 팩맨게임의 그리드와 연결시켜 팩맨 게임을 물리적 공간에서 재미있게 재현한, 물리적 공간과 게임의 가상공간의 연결을 통한 다양한 게임의 가능성을 보여준 프로젝트였다. 
PacManhattan website: http://www.pacmanhattan.com/



Interactive Music
음악을 연주한다는것이 이제 어려운 일이 아니라 게임의 한 부분으로써 음악을 악보등의 순서에 따른것이 아닌 손쉽게 음악을 생산해 내는 nonlinear music, adaptive music 또는 Interactive Music이 등장으로 쉽고 재미있게 즐길수 있는 엔터테이먼트로 변모하고 있다. 인터랙티브 뮤직(interactive music)은 특정 연주가가 아닌 누구나 컴퓨터에 인터렉션하여 사운드를 생성하고 변경하여 음악을 손쉽게 만들어낼수 있도록 해준다.  인터렉티브 뮤직은 컴퓨터상의 소프트웨어나 게임프로그램 외에도 물리적 사용자의 행위와 결합된 손쉽게 사운드를 생성해 낼수 있는 디지털 악기를 비롯해서 여러사람이 참여하여 다양한 사운드를 생성할수 있는 테이블,  공공장소의 스크린에 까지 다양하게 확대되고 있다. 향후 사운드와 관련된 다양한 디지털 제품이나 설치물들이 아날로그 감성을 최대한 끌어올릴수 있는 음악의 세계로 이끌지 주목되고 있다.

Interactive Music Wall
거대한 멀티터치 스크린이 각긱 프로그래밍된 악기 오브젝트로 동시에 여러명이서 음악을 연주할수 있는 작품으로 HP에서 뉴욕의 월스트리트에 선 보였다. 이 거대한 인터렉리브 디스플레이에서 여러명이 동시에 오디오, 비디오, 사진 및 다른 멀티미디어 컨턴츠를 손으로 네비게이션하거나 실행할수 있다.  실제 프로젝트가 구축되어 사람들에게 선보이는 과정까지 설치하는데 4주가 걸렸다고 한다.



Bubblegum Sequencer
버블검 시퀀서는 사용자가 색깔공에  홀에 놓는 위치에 따라서 만들어지는 드럼사운드의 루프가 생성되면서 음악이 만들어진다. 전자악기의 핸드메이드를 추구함과 동시에 미디이벤트를 손쉽게 생성하여 음악 연주를 즐길수 있도록 만든 작품이다.  미디음악에서 느껴지는 차가운 속성을 따듯한 나무소재의 공을 사용하면서 전혀 다른 느낌과 경험을 할수 있도록 해준 작품이다.
Bubblegum Sequencer website : http://backin.de/gumball



ReacTogon - Mark Burton
버블검 시퀀서와 비슷하게 사운드가 반복생성되게 하면서 음악을 만들어가는것으로 벌집모양의 그리드에 특정 오브젝트들을 만나게 되면 에니메이션이 변화되면서 템포가 바뀌거나 사운드가 바뀌는 형태로 다양한 형태의 음악을 생성할수 있다.




Tenori-On - Toshio Iwai and Yamaha
16x16의 LED 스위치로 이루어진 음악 연주기로서 직관적이면서도 눈에 보이는 음악을 연주할수 있도록 해준다.  음악을 비쥬얼하게 만들면서 즐길수 있기도 하고 만든음악을 메모리에 저장하여 추후에 다시 연주할수도 있다. 기기의 높은 완성도 뿐만이 아니라 조작방법도 쉽고 비쥬얼한 결과를 볼수 있다는것이 장점이다.
Tenori-On website: http://www.global.yamaha.com/tenori-on



Reactable - Sergi Jordà , Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger and Marcos Alonso
리엑터블(reatable)은 여러명의 사용자가 손으로 조작 가능한 테이블 형태의 인터페이스에서 전자음악을 즐길 수 있도록 한다. 동시에 여러명이 물리적 오브젝트를 움직여서 악기의 연주를 조정하게된다. 이러한 오프젝트의 움직임으로 사용자는 복합적이고도 다이나믹한 음악을 생성해 낼수 있다.
Ractable website : http://mtg.upf.edu/reactable



Meiwa Denki - TOSA Nobumichi
예술로 시작하여 아트를 상업적으로 찍어내는 공장을 운영하고 있는 메이와덴키’명와전기’의 TOSA Nobumichi 는 뉴미디어아트를 하는사람이라면 주목해야할 인물이라고 생각한다. 그의 철학은 넌센스, 이세상에 없는것, 상식을 깨는것을 만들어내는 발명, 발명을 통해 즐거움과 신선한 아이디어를 만들어내며 , 아이디어를 실행에 옮기는 행위에술과정, 그리고 아이디어를 상업적으로 변모시켜서 생산하고 유통하는 그는 진정으로 예술과 비지니스라는 측면에서 가장 이상적인 인물일 것이다. 메이와 뎅끼 회사의 비지니스 모델은 사람과 사람사이에 즐거움을 준다라는 기준이 설계되어야 하는것이며 웃음이라는 즉각적인 피드백을 생산해내야 한다고 정하고 있다. 다양한 넌센스 악기를 만들어내고 이를 작은 규모의 장난감으로 만들어서 판매하고 있다.
Meiwa Denki website : http://www.maywadenki.com/




앞에서 본봐와 같이 홀로그래피, 3D은 세계는 환상을 실제보다 더 실제처럼 느낄수 있도록 만들어가고 있다. 또한 게임은 상업적으로 스크린에서 벗어난 다양한 사용자의 직접적이 몸을 움직임을 가미하면서 작게는 휴대용 콘솔부터 그리고 거대한 도시 전체를 게임의 장으로 그 영역을 확대해 나가고 있다. 음악도 마찬가지로 간단한 움직임을 통하여 음악을 자유롭게 생성할수 있도록하는 기술이 나타나고 있다. 그러나, 중요한것은 이러한 다양한 뉴미디어 기술의 접목이 아니라 엔터테인먼트 분야의 뉴미디어의 확장과 응용에 있어서 메이와덴키가 말하듯 우리가 무엇, 그가말하는 즐거움,을 위해 우리의 몸을 움직이고 느끼게 하면서 엔터테인을 하는가에 대한 기본을 잃지 말아야한다는것이다. 다음시간에는 뉴미디어로 변화하는 커뮤니케이션 트렌드에대해서 살펴보도록 하겠다.


이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
I&Company 수석컨설턴트
경희대 경영대학원 겸임교수
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net

칼럼 목차
[New Media+Biz #01] 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #02] 인터넷의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #03] 모바일&TV의 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #04] 엔터테인먼트의 뉴미디어 트렌드 분석