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New Media + Business

[New Media+Biz #01] 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석

현재 개발되어 비지니스로 연결된 뉴미디어 프로젝트를 진단하고 새로이 시도되고 있는 새로운 영역의 비지니스로서의 뉴미디어 프로젝트를 소개한다. 본 강의를 통하여 기존의 기술관점의 개발에서 한걸음 더 나아가 새로운 가치로서의 미래의 비지니스를 생각해 보는 계기를 제공하게 될 것이다.

본 컬럼 “뉴미디어 + 비지니스”는 2008년 경희대 경영대학원의 뉴미디어 비지니스 프로젝트라는 강의의 내용을 정리한 것으로 뉴미디어 영역에서의 비지니스와  연결된 고리를 찾아 제시하고 기술적 예술적 가치를 상업적 그리고, 사회적 가치로 연결시키는것을 목표로 한다.

한국 IT업계가 급격한 성장을 하면서 그안에서 개발과 기획의 축안에서 함께 돌아가다보니, 과연 내일의 기술/테크놀러지는 어떻게 변화할까, 우리는 그안에서 어떠한 삶을 살게 될까 의문을 가지게 되었다. 기존의 한국의 IT기업은 해외의 성공한 소프트웨어, 하드웨어, 패키지, 기술등을 벤치마킹하면서 고속성장해왔다. 한국의 기술력이 세계의 어떤시장보다 우위에 서게된 지금, 문제는 과연 우리가 가지고 있는 테크놀러지를 향후 어떻게 발전시키고 비지니스화할것인가에 촛점이 맞춰지고 있다. DMB 라는 서비스안에서 과연 우리는 성공한 비지니스를 만들어냈는가? 유비쿼터스 컴퓨팅 시대를 외치는 우리들은 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 우리가 어떠한 비지니스를 만들고 사용자에게 어떠한 이익을 돌려줄수 있는지 준비된 시나리오가 있는가? IP TV로인해 우리 소비자들은 어떠한 변화된 삶을 살게될것이고 우리는 어떻게 이익을 창출해 낼수 있을까?
하루가 다르게 변하는 시대적 사회적 상황, 시장의 변화, 그리고 테크놀러지의 변화등을 캐치해 내기란 쉽지 않다. 그럼에도 많은 사람들이 기업에게 자신의 상화을 분석하고 미래를 예견하라는 주문을 끊임 없이 하는것은 변화가 많은 만큼 그에 따라 대비해야 시대에 살아남을 수 있기 때문이다.
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Napster 1999년 6월부터 2001년 7월까지 제공된 온라인음악파일 공유서비스는 기존 음반시장의 위협물로 인식되면서 서비스를 중단하게 되었다. 그 이후 기존 음반시장 사업자들은 어린아이부터 일반인에게 이르기까지 불법음원을 사용한 이유로 여러차례법적 대응을 보여오고 있다. 그러나 이러한 일련의 법적대응은 음반시장 업계에 이미지에 치명적인 손상을 입혔고 많은 사용자들은 그들로 부터 등을 돌리고 다른 방법의 음악을 즐길수 있는 방법을 추구하게 되었다.  현재의 음반업계를 테크놀러지에 의한 커다란 변화를 겪고 있으며 이중에 시대의 변화를 잘 읽은, 특히 음원의 디지털화, 음악을 즐길수 있는 디지털 디바이스들의 변화를 적절히 파악하고 이에 맞추어 서비스하는 기업이 살아남게 될것 이다.  2000년 대 초만 하더라도 아무도 애플이 컴퓨터 판매회사에서 itune을 이용한 음원판매사업에 적극적으로 뛰어들리라고 예상하지 못했다. 이 기업처럼 시대에 변화하는 테크놀러지의 변화를 읽어서 자신의 사업에 적극적으로 활용하여 성공한 예는 많다.
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그 대표적인 케이스가 노키아 Nokia로 1865년에 설립된 노키아는 고무장화제조업체였고 펄프와 제지산업에 크게 투자 하였던 기업이다. 2차세계대전이후 소련의 붕괴와 기술의 진보로 세계시장이 바뀔것을 예견하고 마이크로 프로세서와 국제 교역이 통신사업에 가져올 새로운 기회를 파악하였다. 이후 통신사업에 주력하여 크게 성공을 거두었다. 노키아가 파악했던건 테크놀러지 분야의 변화뿐만이 아닌 거시적 관점에서의 미래변화까지 파악했었던것 이지만 가장 변화가 급격하고 많이 발전하리라본것은 통신과 테크놀러지 분야이다.
 
한국 기업의 가지고 있는 가장 취약한 부분중의 하나가 창조적 비지니스의 창출이요 미래를 보는 안목이 길고 창조적이지 못하다는것이다.  그럼에도 불구하고 테크놀러지 분야의 산업이 부를 창출할수 있는 주요 사업으로 등장하면서 많은 기업들이 R&D센터, 기업 신사업개발, 혁신사업부등을 앞다투어 신설하고있다.  허나 현재 우리가 바라보고 있는 국내의 테크놀러지사업은 너무나 정형화된 ,이미 기술력으로 입증된,  아니면 교과서식인 항목관점에서 바라보는것이 아닌가하는 생각이 든다.  CHI 2008학회에서 논문 발표 당시 한국에서 온 모 국가 투자 연구 기관의 사람들을 만날수 있었는데, 한 사람, 한사람이  각자 자기 분야의 기술에 치우쳐서 바라보고 그를 이용한 활용분야에 대한 아이디어를 도출하기 힘들고 서로간의 협력도 떨어지는 곤란을 호소하는것을 들은적이 있다. 비단 그 연구기관뿐만이 아니라 한국내의 많은 기업들이 기술력을 가지고 미래에 아니 가까운 장래에 어떠한 서비스로 이익 창출을 할수 있을까가 현재의 업계의 화두가 아닌가 여겨진다.

그렇다면 미래에 우리가 어떠한 기술로 어떠한 서비스/제품을 창출해 낼수 있을것 인가? 비지니스 모델링에 여러방법이 있겠지만 Eric Garland의 미래비지니스를 그리기 위하여 사회society, 기술 technology, 경제 Economics, 환경 Ecology, 정치 Politics 등의 분야를 면밀히 조사하고 이를 검토하여 해당 사업 분야의 전체적 흐름을 파악하고 이를 이용하여 미래 시나리오를 그려나가는 기법있고 Alex Osterwalder의 비지니스 모델링 프레임 위에 5 forces(customer needs,  technological change, legal environment, competition, social environment) 로 정의된 고객의 가치를 중심에 두고 테크놀러지의 변화를 읽어 적용하는 기법도 있다. 이중 우리가 중심으로 볼것은 새로운 테크놀러지의 변화와 발전은 무엇이면 이로 인해 사람들이 무엇을 기대하고 할수 있는가 하는것이다.  테크놀러지의 변화는 점점 가속도를 내면서 발전하고 있기때문에 우리가 그 모든 변화를 감지하는것은 불가능하다 우선 대중 테크놀러지의 총아인 컴퓨터를 살펴보면, 여러번의 진화단계가 있었음을 알수 있다.
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1980년대에 PC(Personal Computer)가 대중에게 소개된것이 그하나일것이며 그래픽 인터넷 브라우져의 발명이 또 다른 하나이며 인터넷또한 가장 큰 진화의 예가 될것 이다. 1960년대의 Mainframe Era에는 한컴퓨터를 여러명의 사용자가 이용하였으며 1980년대에는 한컴퓨터에 한명의 사용자가 이용하게된다.  2000년대에 들어서면서 Mobility Era로 접어들면서 한사람이 여러대의 컴퓨터(핸드폰, PAD, Laptop, PMP, 등)을 쓰는 시대로 접어들게 된다. 2020년 그리고 그 이후의 Ubiquity Era로 접어들면 한사람당 쓰는 컴퓨터의 갯수가 수천개가 될것이라고 예측한다. 전자, 통신은 말할것도 없고, 금융, 서비스 등등의 분야도 테크놀러지의 변화의해 사업이 변해야 하는 시기가 오고 만것 이다.  이를 위해 테크놀러지, 특히 대중에게 가장 접점이 되는 뉴디미더 분야에서의 변화와 트렌트를 조명하고 분석함으로써 우리가 미래의 비지니스를 어떻게 준비해야 하는가를 논의 하고자 한다.
 

 
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우선 뉴미디어에 대해서 이야기 해보자. Wikipedia에 에서  media라는 단어를 검색해 보면 흥미로운 단어 검색트리가 나타난다.  Media란 정보나 데이타를 전달하고 저장하기 위한 툴이고, 그안에 광고 미디어, 전자 미디어, 프린트 미디어, 공공 미디어, 뉴미디어로 나뉘게 된다. New media의 정의는 컴퓨터 프로세싱 파워를 이용하여 사용되거나 창조되는 미디어를 말한다.  사실 뉴미디어의 범위는 좀더 넓게 정의하는것이 올바르다. 텔레비젼, 라디오, 카세트 등등의 미디어가 새로이 나타날때마다 우리는 뉴미디어라 불렀으며 현재의 인터넷상의 매체들도 뉴미디어라 불리고 있다. 국내에서는 기존의 매스미디어의 반대말로 해석하는 인터넷상의 정보 전달역할로서의 미디어를 칭하는경우가 많지만, 사실 뉴미디어는 컴퓨터 프로세싱이 들어가는 로봇도,  인터렉티브한 프로그래밍 작업도 에니메이션도, VR도 지칭할수 있다.  어찌보면 테크놀러지와 관련된 모든 새로운것, 또는 새로왔던것, 새로이 나오는것이 뉴미디어라 할수 있겠다.

이러한 광범위한 뉴미디어 영역중에 우리는 어디에 비지니스의 촛점을 두고 있는가? 현재의 화두라면 당연히 인터넷이다. Web 2.0을 대비하고 이를 개발해야한다고 다들열심인, 구글이 테크놀러지 혁신의 화두가 되고 있는 인터넷을 이용한 비지니스는 이제 집안 책상의 컴퓨터를 넘어 기존의 집전화와, 텔레비젼의 서비스 형태를 바꾸어 놓고 있다.  인터넷을 기반으로 비지니스를 하는 많은 기업들을 한눈에 볼수 잇는 Web Tend Map은 현재 인터넷 비지니스가 어떠한 관련을 맺고 있는지 보여주는 좋은 예이다.
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구글이 You Tube를 사고 동영상 검색  및 데이타를 확보하고 있는것을 어떻게 해석해야 할까? 마이크로 소프트가 구글을 견제하기 위하여 야후!를 사려다가 야후!의 자존심을 건드린건? 우리나라에는 잘 알려져 있지 않지만 Flickr가 야후!와 어떤식으로 서비스 머지를 해서 이익을 창출해 낼수 있을까?  개방형 플랫폼을 지향하는 사업모델 가지고 혁신적인 서비스를 이용해 비지니스를 하는 회사들이 이 트렌드 맵의 중심에 있다는건 우리 한국 기업에게 시사하는바가 크다.  그리고 이 트랜드 맵의 한가운에 있는 기업들 대부분이 새롭게 제품및 서비스를 제공하기 위하여 창의력을 가진 인력으로 채워진 리서치/디자인/혁신 그룹을 설립하고 적극적으로 새로운 그 무언가를 창조하기위하여 몰두하고 있다. MS는 각 사업 분야별로 학계, 벤쳐, 연구소등과 연계하여 research group을 운영하고 있고, 구글은 직원들에게 일하는 시간중 20%는 자신을 위한 투자에 할애 하도록 배려(?) 한다. 야후! 도 얼마전까지 design innovation team을 운영하였으나 MS의 합병설 이후에 안타깝게도 없어졌다.  이들의 공통적인 특이한점은 새로운 서비스 전혀 새로운 것을 개발하기 위하여 한분야, 그러니까 한국에서 처럼 특정기술을 가진 엔지니어만이 아닌, 여러분야 특히 아티스트 혹은 인류학, 사회학등 여러분야의 사람들이 전혀 새로운것을 만들어내기 위해서 연구하고 있다는것이다.  또한 최근의 경영서적들과 최고의 경영자들이 우뇌를 이용한 창조성에 대한 중요성을 강조하고 있다. 기존의 경영은 손실을 줄이는 효율화에 바탕을 둔 좌뇌를 이용한 논리가 우세하였으나 비지니스를 창조하고 회사를 창조적으로 관리하는 예술경영이 화두가 되가고 있다. 우리가 앞으로 눈여겨 봐야 할것은 이것이다. 새로운것을 만들어내고 현재의 움직임을 보다잘 관찰하고 이해할수 있는 우뇌를 이용하는 사람들이 어떠한 이야기를 하고 어떠한 프로젝트를 만들어내는가를 주시해서 살펴보아야 한다.

 
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그렇다면 창조적인 우뇌를 이용하는 비지니스를 하기 위하여 어떠게 하여야 할까? 이것이 요새 비지니스 업계의 화두이다. 한가지 방법으로 우뇌를 많이 쓰는 인재를 신사업 및 신제품 개발에 참여시키고 또 회사의 인재를 우뇌를 쓸수있도록 교육하고 훈련시켜야 한다는것이다. 여러가지 교육 및 훈련과정중에 최근 각광을 받은것은 비지니스 아이디어를 글로써 표현하는것이 아닌 시각화하여 표현하는 방법을 가르친다던가 여러가지 문화적 충격요법을 비지니스 교육과정에 포함시키거나 미래의 변화에 대하여 우뇌를 이용하여 시나리오를 상상하게 하는 방법등이 있다. 이중 본 컬럼에서는 비지니스 특히 새로운 테크놀러지를 적용하는 많은 비지니스를 우뇌를 이용한 창의적으로 개발하기 위한 방법으로 미디어와 관련된 새로운 테크놀러지 프로젝트, 아트작업들의 트렌드를 분석하고 이러한 예들을 살펴봄으로써 우뇌를 자극하고 이를 이용하여 새로운 비지니스 아이디어를 갖는 기회를 제공하고자한다.  모든 새로운 기술, 혁신적인 아이디어가 시대에 받아들여지고 대중화 되는것은 아니나 새로운 테크놀러지는 우리에게 항상 미래에 대한 상상의 실마리를 제공한다.  스타워즈  첫영화의 상상물들이 지금 현재의 로봇과 우주탐사선 등의 아이디어에 지대한 영향을 미쳤다는것은 아이디어와 컨셉을 비쥬얼화하여 자극을 한것이 후에 얼마나 커다란 결과로 나타나는가에 대한 좋은 예라할수 있을 것이다. 이에 테크놀러지와 뉴미디어가 대중/사용자와 어떠한 관계를 맺고 있으며 엔지니어/아티스트들의 끊임없이 보여주는 새로운 시도들이 미래에 우리가 테크놀러지를 이용해 어떻게 비지니스화 할수 있는가에 대한 가능성과 아이디어를 충분히 제공해 줄수 있으리라 생각한다. 이를 위하여 본컬럼에서는 뉴미디어 분야의 새롭게 개발되는 기술과 뉴미디어 아트의 이름을 달고 이루어지는 여러자기 흥미로운 프로젝트를 통하여 새로운 미래 트렌드를 분석하고 이를 이용한 뉴미디어 프로젝트를 소개하려고 한다. Web trend map 처럼 도식화된 맵은 아니지만 본칼럼에서는 현재 우리가 많이 보는 뉴미디어의 트렌드가 아닌 좀더 진보적인 입장에서 기술로 구현된 사례들을 카테고리 별로 살펴보고 향후 먼미래의 뉴미디어 변화를 예측하며 이를 위한 기업과 비지니스 측면의 혁신 케이스를 살펴볼 예정이다. 
1.    인터넷 기반의 new media trend
2.    모바일 기반의 new media trend
3.    게임 기반의 new media trend
4.    신생분야의 new media trend
5.    뉴미디어 분야의 미래 변화 분석
6.    비지니스와 Innovation 혁신

다음 칼럼에서는 첫번째로 인터넷 기반에 기존의 text위주가 아닌 새로운 형태의 정보 디스플레이방법 및 정보 접근법에 대하여 설명할 예정이다.

references:
FUTURE, INC.: How Business Can Anticipate and Profit from What's Next by Eric Garland
BEING HUMAN : Human-Computer Interaction in the Year 2020 by MS Research
Designing Interactions by Bill Moggridge
www.wikipedia.org

이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net

칼럼 목차
[New Media+Biz #01] 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석
[New Media+Biz #02] 인터넷의 뉴미디어 트렌드 분석