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Creative Management/Nintendo

사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '아무도 만들지 않았던 것' 편

[원문링크] http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/page2.html

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Vol 1. 처음으로 만드는 것
닌텐도는 왜 건강을 테마로 한 「Wii Fit」을 만들었는가.

[예전글] 「취미로부터 시작했다」 편.

> 「아무도 만들지 않았던 것」 편.



이와타 불과 3명이서 시작한 프로젝트는 「체중을 재」, 「먹은 걸 기록해」라는 지시 뿐이었고 개발이 잘 진행되지 않았던 시기도 있었던 거군요.


미야모토 처음에는 「이런걸 만들었습니다」라며 가져와도 제가 「조금만 더 노력해보자」고 대답하길 반복했습니다.


이와타 그 때 미야모토씨의 눈에는 어떤 미래가 보이고 있었습니까?

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미야모토 역시 「아빠, 요즘 살찌지 않았어?」 처럼 가족들이 함께 이야기하는 이미지입니다. 체중을 재는 사람의 얼굴이 Mii에 나타난다면 가족을 모을 수 있는 소프트가 되겠다는 생각도 들었죠.


이와타 체중을 재는 것이 가족들의 화제가 되는 이미지로군요.


미야모토 제가 외출중이어도, 딸과 안사람이 함께 제 이야기를 하는건, 어쩐지 굉장히 즐겁지 않습니까.


이와타 무시당하는 것보다는 훨씬 즐겁죠. 다소 안 좋은 말을 들어도 (웃음).


미야모토 가족들이 그런 관계가 되는 것이 이상적이라고 생각했습니다. 극단적으로 말하면 체중을 재는 것만으로도 즐겁고, 실제로 그런 건강법도 있습니다. 하지만 다음 단계가 보이지 않으면 그것 뿐이라는 생각이 들어서 어떻게 해야 할지 고민을 하고 있을 때 스탭이 체중계를 2 대 사왔습니다. 거기에 올라 좌우의 밸런스를 잡고 있었더니 굉장히 즐거운겁니다. 그래서 프로그래머에게 부탁해서 2대의 체중계를 컴퓨터에 연결해 밸런스가 한 눈에 보이도록 숫자로 표시해봤더니 굉장히 좋은 느낌이었습니다. 그래서 밸런스를 잡는 것을 테마로 해서 도전해 보자는 생각이 들었습니다. 밸런스 건강법이란 것도 혹시 있을까 해서 찾아봤더니 역시 있더군요.

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이와타
 시행 착오 후에 밸런스가 중요하다는 것을 깨달은 거군요. 덧붙여 2대의 체중계에서 했던 실험은 『Wii Fit』에서 처음에 하는 「신체 측정」(※8)에서 「기본 밸런스 테스트」의 원형이 되었네요.

※8 「신체 측정」 : 무게 중심 밸런스, BMI (비만도), 운동 능력을 측정하여 실제 연령과 운동 능력으로부터 "밸런스 연령"을 판정한다.


미야모토 그렇습니다. 그것으로부터 많은 것이 시작되었습니다. 저는 『Wii Sports』라던가 그 외의 것을 만들고 있느라 밸런스를 잘 알고 있는 스포츠 트레이너와 연구자를 찾아보고 감수를 부탁드릴 수 없을까를 지시했었죠. 그 때부터 겨우 프로젝트다운 모습을 갖췄을까... 그래도 그 시점에서는 아직 스탭이 3명 (웃음). 그래서 그 때도 아직 「뭘 할 수 있을까」하는 상태였죠.


이와타 때때로 무언가가 만들어질 때는, 안 되는 이유가 100개 있어도 정말 재미있는 것이 하나 있다면 전진해 나갈 수 있다고 생각합니다. 이번의 『Wii Fit』에서는 어떤 프로세스가 있었습니까?


이와타 안 되는 이유 밖에 없었습니다. 이와타씨는 잘 알고 계시겠지만 저는 좋지 않은 부분을 먼저 잘 고치고 나서 전체를 만드는 타입입니다. 이 하드는 여기가 우수하고 여기가 좋지 않다는 말을 들으면, 안 좋은 부분을 눈에 띄지 않도록 고쳐서 만들어 내는 것이 어쩐지  퍼즐을 풀 때의 느낌과 닮아 있어서 좋아합니다. 그런 의미에서는 좋지 않은 부분이 상당히 많았던 기획이었기 때문에 보람이 있었습니다. 무거운 보드를 발에 떨어뜨려서 다치면 어떻게 할까. 사람들 앞에서 체중을 재려고 할까. 옷을 벗지 않고도 정확히 체중을 잴 수 있을까. 같은 안 좋은 이유들은 잔뜩 있었으니까요.

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이와타
 사람은 안 좋은 이유를 잔뜩 듣게 되면 동요하는 경우가 있지 않습니까. 또 반대로 아니, 그게 아니지. 해결할 수 있어. 라고 생각하는 경우도 있고 말이죠. 저는 미야모토씨를 쭉 지켜봐왔습니다만 이 기획에 한해서는 동요하는 일이 없었던 것 같습니다. 처음부터 끝까지 이건 재미있는게 나올거 같다는 이야기를 했던 것이 기억이 납니다.


미야모토 언제나 하는 이야기입니다만, 아무도 만들지 않은 것을 만드는 것은 굉장히 즐겁습니다. 생각하는 것 모두가 새로운 아이디어가 되지요. 커다란 걸 생각하지 않아도 그건 새로운 아이디어니까요. 그렇기 때문에 도전할 가치가 있는 문제라고 쭉 생각해왔습니다. 체중을 재는 것만으로도 즐겁다는 것을 제 스스로 확신하고 있었고.


이와타 체중을 재는 것은, 데이터가 쌓여가는 것만으로도 즐거우니까 분명 재밌는 것이 나올게 틀림없어. 라고 확신하고 있었던 거군요.


미야모토 그리고 가족 전원이 관심을 가지면 좋겠다는 Wii의 테마와 상성이 좋은 기획이라고 생각했습니다. 그래서 어떻게든 상품화해야 한다고 생각해서, 부정적인 요소들을 없애기 위해 여러가지를 했습니다. 하지만 개발 당시에는 체중계 메이커와 이야기를 해봐도 그다지 흥미를 가져주지 않았습니다. 결국 저희들이 만드는 수 밖에 없다고 생각했습니다만 어디에서도 파는 체중계를 만들어도 재미가 없지요. 그래서 시행착오 끝에 전후좌우의 4 지점에서 밸런스를 측정할 수 있도록 했더니 「게임의 인터페이스로도 쓸 수 있지 않을까」하는 아이디어가 나와서 그런 쪽으로 또 진행하다보니 점점 간단한 체중계가 아닌 형태로 발전해나가더군요.


이와타 4 지점에서 밸런스를 측정한다는 발상은 어디서부터 나왔습니까?

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미야모토
 플래너가 프로토타입을 만들어왔습니다. 처음에는 2개의 센서로 실험을 했었지요. 코스트를 가능한한 줄이기 위해서 센서를 1개로 줄여보았습니다만 그다지 만족할만한 것이 나오지 않더군요. 그래서 오히려 센서를 4개로 늘려 보자. 비록 코스트는 올라가겠지만, 우리가 만드는 것으로 그 코스트를 커버하면 되겠지라고 생각했지요. 그랬더니 2개의 센서는 좌우의 밸런스 밖에 측정할 수 없었는데 4개가 되자 전후좌우의 밸런스를 완벽하게 측정할 수 있게 되었습니다. 그것도 2개의 체중계를 동시에 사용하고 있을 때와 거의 동일한 정도의 수준으로 나와서 그 방향으로 개발을 진행하게 되었습니다. 그래서 소프트의 내용도 그 때까지는 스포츠 트레이닝을 중심으로 생각해 왔습니다만 밸런스를 중시한 트레이닝으로 교체하기 시작했습니다.

이와타 소프트에 관해서는 어떤 실험을 했습니까?


미야모토 라디오 체조입니다. 체중계에 올라서 체조를 하고 그 사람이 정말로 라디오 체조를 하고 있는가를 밸런스의 변화로 체크할 수 있을까를 체크해봤습니다. 원래부터 트레이닝 같은 것은 DVD 같은 걸로 무척이나 많이 팔리고 있기 때문에 DVD에서는 할 수 없는 게 뭐가 있을까를 생각하다가 그 사람이 실제로 그 동작을 따라하고 있는지 아닌지를 체크하는 거라는 생각이 들었습니다. 그래서 라디오 체조의 음악을 걸어 놓고 실험을 계속해서 밸런스를 측정하는 것으로 꽤나 정확한 수준으로 여러 가지를 할 수 있다는 것을 알아냈습니다.


이와타 실제로 따라하고 있는지 어떤 지를 체크하는 것은 『Wii Fit』에 등장한 이후 트레이너의 입버릇이 되는건 아닐까요? 예를 들면 한쪽 발만으로 서는 트레이닝의 도중에 밸런스가 무너져서 들고 있던 한쪽 발을 짚게 되면 「도중에 발을 짚어버렸네요」라고 한다던가 (웃음). 확실히 그런건 DVD에서는 할 수 없으니까요.


미야모토 체중이 달라진 사람이 올라오면 「지난번과는 체중이 달라졌습니다」라고 말도 해옵니다. 확실히 감시하고 있지요 (웃음).


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'형태를 결정하다' 편에서 계속됩니다.