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Creative Management/Nintendo

사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '여러가지 아이디어가 나왔던 트레이닝' 편

[원문링크] http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/page4.html

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Vol 1. 처음으로 만드는 것
닌텐도는 왜 건강을 테마로 한 「Wii Fit」을 만들었는가.

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> 「여러가지 아이디어가 태어난 트레이닝」편.



이와타 그러면『Wii Fit』의 소프트 부분에 대해서 이야기해보도록 할까요. 체중계 소프트를 만든다면 「체지방율도 계산해보자」  방향으로 가는게 일반적일거 같습니다.


미야모토 사실은 체지방율에 관해서는 꽤나 고심했습니다만, 마지막에 버리기로 했지요. 밸런스라고 하는 키워드가 나왔기 때문에 그것을 살리는 것에 집중했습니다.


이와타 소프트를 만들 때 테마를 짜서 그것메 맞춰 정리한 것이 하나의 열쇠가 되었네요. 밸런스 Wii 보드에서 가능할 것 같은 것들이 각각의 방향으로 전개되어 어떤 것은 「밸런스 게임」(※13)으로,  어떤 것은 「유산소 운동」(※14)으로, 또는 「근육 트레이닝」(※15), 그리고 「요가」(※16)에 나누어서 정리되어 있습니다. 처음부터 이러한 분류가 있었습니까?

※13 「밸런스 게임」 : 밸런스 감각을 단련하는 게임
※14 「유산소 운동」 : 체내 지방의 연소를 촉진시키는 운동
※15 「근육 트레이닝」 : 신체 각 부위를 연마하는 운동
※16 「요가」 : 자세를 교정하는 운동


미야모토 처음에는 이 정도까지 분류하고 있지 않았습니다. 우선 여러가지 실험을 하면서 「게임」은 있는게 좋겠지 하고 넣고, 그러다가 「요가」도 넣었죠. 원래 「요가」는 『Wii Fit』과는 별개의 기획이었습니다. 기획 회의 때 요즘 요가가 유행하고 있다면서 관련 소프트를 만들고 싶어하는 스탭이 있었습니다. 하지만 「유행이라고 해도 그렇게 간단히 상품으로 만들수 있는 것은 아니고 기획을 하는데까지 주의가 미친건 좋지만 상품으로써는 아직 안돼」라고 말해줬던 적이 있었습니다. 그런데 『Wii Fit』의 작업을 하던 도중에 「그 『요가』를 생각했던 스탭도 데려와」라고 했죠 (웃음). 그리고는 「요가와 같은 소프트는 밸런스 Wii 보드와 함께 해야 비로소 의미가 있는거야」라고 말해주었습니다. 뭐 나중에는 요가에 한정되지 않고 전체의 제작에 참가했었지요.


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이와타
 보스 원숭이는 혼낸 뒤에도 먹이를 준다는 거군요 (웃음).


미야모토 (웃음). 「요가」는 하나의 장르로써 성립합니다만 그 외 3개의 장르와의 균형을 잡는데 힘 썼습니다. 우선 밸런스 Wii 보드를 사용해서 가능한 트레이닝 메뉴를 잔뜩 생각해서 마츠이 카오루씨라고 하는 전문 트레이너 분께 감수를 부탁드렸지요. 별로 효과가 없을 것 같은 것을 거르고, 다른 한 편으로 추천 메뉴를 제안받으면서 수록할 트레이닝을 조금씩 결정해갔습니다.


이와타 지금의 이야기는 『뇌단련』(※17)때와  많이 닮았네요.  그 때도 아무튼 트레이닝을 많이 만들어서 뇌의 활성화에 어느 쪽이 좋다, 어느 쪽이 좋지 않다를 카와시마 선생(※18)으로부터 평가받고 하나하나 골라냈었지요. 『좀 더 뇌단련』를 만들 때는 어느 정도 익숙해져서 어떻게 해야 뇌가 활성화될지를 저희 쪽에서도 어느 정도 이해하고 있었기 때문에 꽤나 많이 채택되었습니다만. 처음에는 정말 힘들었죠.

※17 『뇌단련』 : 2005년 5월에 닌텐도 DS 용으로 발매된 『뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝』
※18 카와시마 선생 : 토호쿠 대학의 카와시마 류타 교수. 『뇌단련』『좀 더 뇌단련』을 감수.


미야모토 저 스스로가 수영을 하거나 체육관에 가서 트레이닝을 하고 있기 때문에 「유산소 운동」은 뺄 수 없다고 생각했습니다. 그렇기 때문에 「발판 리듬」은 「밸런스 게임」으로 하고 싶지만 「유산소 운동」으로 분류하자고 했지요. 거기에 「후프 댄스」도 「유산소 운동」으로 넣었더니 「유산소 운동」이 거의 형태를 갖추게 되어서 이제 조금만 더 메뉴를 추가하고 싶다고 생각할 무렵 다른 팀의 『Wii Sports』 스탭들이 가끔씩 실험을 하고 있는 것을 보게 되었습니다.


이와타 그것이 리모콘을 주머니에 넣고 달리는 「조깅」이 된 것이군요.


미야모토 그렇습니다. 그건 그거대로 재밌겠구나라고 생각했지만 『Wii Sports2』를 내기로 정하지도 않았고 말이죠. 디렉터를 불러서 「이거 아이디어는 정말 좋은데 『2』를 낼지 안 낼지 아직 결정되지 않았으니까 『Wii Fit』에 주지 않을래?」라고 (웃음). 그리고 『Wii Fit』의 멤버들에게는 「이제와서 좀 큰일이 될지도 모르지만 이걸 넣자」라고 했습니다. 「유산소 운동」의 메뉴가 멋지게 결정된 순간이었죠.

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이와타 아이디어를 살린 전형적인 이야기로군요.


미야모토 그 때 『Wii Fit』의 멤버들은 다른 일로 여유가 전혀 없었던 시기였기 때문에 『Wii Sports』의 디렉터에게
「프로그래머도 함께 빌려줘」라고 했죠 (웃음). 정말로 개발의 마지막의 마지막의 마지막 단계였습니다만, 그런 것이 가능한 것이 정보 개발 본부의 좋은 점이라고 생각합니다. 담당이 다르더라도 여러가지로 협력해주고 사이 좋게 도와주니까요.


이와타 보통은 시스템이 틀리니까 싫다던가 저 녀석에게 공을 빼앗기는 건 싫다던가 하는 이야기가 되지만 말이죠 (웃음)


미야모토
 그 부분은 정말 모두가 신경쓰지 않고 도와줬습니다.


이와타 덧붙여서 저도 그 「조깅」으로 매일 달리고 있습니다 (웃음).


미야모토 밸런스 Wii 보드를 사용하지 않기 때문에 제작 룰로부터는 벗어나 있습니다만 보드를 사용하지 않아도 좋은 게임이 몇 개인가 있고 재밌기만 하면 보드를 사용하지 않아도 괜찮다고 생각했지요.


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이와타 그 점이 미야모토씨의 재미있는 부분입니다. 처음에는 「전부 밸런스 게임으로 해」라고 말했으면서 (웃음).


미야모토 (웃음).


이와타 그 말을 스스로 깨시고 말입니다 (웃음). 하지만 그 깨져버린 밸런스가 역으로 배리에이션을 느끼게 해줍니다. 그리고 「후프 댄스」가 「밸런스 게임」에 있는 것과 「유산소 운동」에 있는 것과는 인상이 굉장히 다르다는 느낌이 듭니다.


미야모토 플레이어가 어떤 식으로 받아들이는지는 굉장히 중요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 취급 설명서를 만들 때도 원래 저는 굉장히 잔소리를 합니다만 이번에는 특히 그랬습니다. 만든 사람의 입장에서 이것을 플레이어가 어떤 식으로 봐주면 좋은지에 굉장히 신경을 썼습니다.


이와타 『Wii Fit』은 지금까지는 없었던 새로운 소프트이고 거기세 새로운 고객들이 와서, 그것도 게임의 설명서 따위는 읽어본 적도 없는 사람들이 읽게 되는 것이니까요. 이번에는 특히 힘을 들이게 된 것이겠지요. 그 의미에서는 밸런스 Wii 보드에 올라서면 TV 화면의 위보(※19)가 여러가지를 알려주지 않습니까? 저는 그게 정말 마음에 들더군요.

※19 위보(ウィーボ) : 밸런스 Wii 보드를 의인화한 캐릭터. 흐느적흐느적한 부드러운 움직임이 특징.


미야모토 밸런스 Wii 보드의 전지가 떨어지게 되면 듣기 어려워집니다만, 뭔가 말해주거나 하지요.


이와타 그 대사들은 반드시 여러분께 들려드리고 싶습니다 (웃음).


미야모토 처음에는 「왜 보드에 올랐을 때 소리가 안 나지?」라는 이야기를 했습니다. 그래서 보드에 올랐을 때 「동동」 하는 소리가 나게 고쳐봤습니다만 발로 소리를 나게 하는 건 꽤나 즐겁더군요.


이와타 아무것도 말하지 않았다면 단순한 체중계였을테지만 매일 밸런스 Wii 보드에 올라 위보의 목소리를 듣고 있었더니 어느샌가 애착이 생겨버리더군요.



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마지막 편, '자신의 몸을 의식하는 것의 소중함' 편으로 이어집니다.